Trailer Danse Macabre
27 września 2012 / autor Mosqua
[yt:http://www.youtube.com/watch?v=1jby_nsxuhs&feature=g-all-u]
[yt:http://www.youtube.com/watch?v=1jby_nsxuhs&feature=g-all-u]
Po lekkich opóźnieniach zapraszamy do przedostatniego już wywiadu z fanami i twórcami gier Might & Magic. Jak bardzo Stare Uniwersum jest podobne do Dungeons & Dragons? Jakie łańcuchy lubi Marzhin najbardziej? Dlaczego próby zejścia ze schodów mogą się kończyć zejściem śmiertelnym? Przeczytajcie koniecznie!
After some delays, please, feel free to take a look at the penultimate of our interviews with fans and creators of Might & Magic games. Today - the one to Julien Pirou a.k.a. Marzhin. In which way does the Old Universe resemble Dungeons & Dragons? What sort of chains does Marzhin prefer? Why do the attempts to go down the stairs may finish up with going away for good? A must-read interview, indeed! (the English version is, as usual, right below the Polish one)]
Światło fajerwerków zmieniło noc nad Thomeheb w dzień. Czegoś takiego nigdy jeszcze Imperium nie widziało – przy ognisku zgromadziło się wielu starych i nowych mieszkańców. Odnowione zostały dawne przyjaźnie, łagodzone były konflikty, wszyscy życzyli sobie wszystkiego dobrego z okazji czternastych już urodzin Jaskini Behemota, a powoli też rozchodzili się w małych grupkach, by prowadzić bardziej prywatne dyskusje...
W Osadzie pełno było imperialnych flag a wszyscy mieszkańcy ubrani byli odświętnie. Dzisiaj nikt nie ruszył do pracy i z tego też powodu mało kto miał okazję zobaczyć piękny, jesienny wschód słońca nad imperium. Jednak już od samego rana drogi wokół Osady pełne były gnających do niej gości. Wszak właśnie dziś świętujemy 14. rocznicę powstania Jaskini Behemota! Kto żyw w okolicy musiał zjawić się tego dnia w tym szczególnym miejscu. Podróżnych przyciągały festyny i konkursy, nad którymi pieczę sprawowała lokalna oberża "Pod Rozbrykanym Ogrem". jOjOwe lało się strumieniami, a pisk uradowanych czerwono-czarnymi balonikami dzieci był przerywany, od czasu do czasu, głośnym śmiechem osób, które widziały się pierwszy raz od wielu lat. Główny punkt programu czekał jednak na mieszkańców dopiero wieczorem...
Danse Macabre, drugi dodatek do Heroes Vi nadciąga...
W tym newsie zamieszczone zostały informacje, które
w najbliższych dniach wypłynęły od ubisoftu.
Zapraszam do lektury, część dalsza w rozwinięciu.
Dziś do ściągnięcia pojawił się patch 1.7 - nie instalujcie go, bo powoduje problemy w połączeniu z Conflux (a właściwie nie łączy w ogóle z usługą).
EDIT: Najwyraźniej problemy występują niezależnie, choć część użytkowników się na nie skarży. Ponieważ jednak patch nie został nigdzie oficjalnie zapowiedziany, mamy prawdopodobnie do czynienia z wczesnym buildem - proponuję w związku z tym jednak zaczekać do potwierdzenia, że jest to oficjalna wersja.
Przypominam, że ostatni patch to 1.5.2, a, najprawdopodobniej wzorem Pirates of the Savage Sea, 1.6 pojawi się wraz z nowym DLC - czyli niedługo.
Co ma post-punkowe Tokio do Might & Magic? Dlaczego tablety to za mało, jeśli chodzi o ekspansję serii? Dlaczego Nekropolia jest tak interesująca? I, najważniejsze, czemu koniczynki są skuteczniejsze niż karty? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie w dzisiejszym wywiadzie z Emilem Gauthierem, Community Developerem z kanadyjskiego studia Ubisoft, odpowiedzialnego m.in. za Duel of Champions!
PS Mamy konkurs! Szczegóły w rozwinięciu wiadomości, tuż po polskim wywiadzie!]
What is the relationship between the post-punk Tokyo and Might & Magic? Why aren't tablets the limit when it comes to the expansion of the series? Why is Necropolis so interesting? And, most of all, why are clovers more efficient than cards? The answers to these and the other questions can be found right below the Polish interview to Emile Gauthier, Community Developer of the Canadian Ubisoft subsidiary, which, among the other titles, provided us Duel of Champions!
Od 20. lutego 2004 do 25. września 2008
Wprowadzone nowości przyjęły się bardzo łatwo. Jaskiniowcy tworzyli nowe mapy do poszczególnych tytułów, udzielali się w internetowych grach fabularnych i pisali artykuły do gazety. Następnym krokiem w integracji między nimi było spotkanie twarzą w twarz. Rozmowy między administratorami a użytkownikami zakończyły się sukcesem, gdyż pomimo tego, że Jaskinia Behemota liczyła setki osób, udało się określić dzień na zlot, który odbył się czternastego sierpnia 2004 roku. Od tego dnia, co roku przygotowywany był konwent. Lata mijały, wortal przyjmował nowych gości. Większość oddanych użytkowników pozostawała przy tej stronie internetowej, wbrew szwankującym serwerom i dostępem do nich. Kiedy zbliżało się dziesięciolecie istnienia Jaskini, przygotowania odbywały się pieczołowicie. Wreszcie z dumą można było obchodzić jubileusz...
Ding-dong!
- No już, dosyć tych ceremoniałów - warknął poirytowany Gnom.
- A co, norę ci znowu zalewają? - zapytał z uśmiechem MiB.
- Odkąd ktoś - nie powiem kto - sprowadził tu tego mackostwora, który
się tapla w miejscowej fosie... - zaczął Crazy.
- Chwila, moment. Nie chcę nic mówić, ale Cthulhu się czuł samotny, a
ryby przed nim nie uciekają - odpowiedział Field.
Rozpoczynamy drugą połowę obchodów 14. urodzin Jaskini i przyspieszamy :) Dziś wywiad z osobą może mniej znaną, ale nie mniej ciekawą - poznajcie Grzegorza Szablę, Brand Managera w Ubisoft Polska. Czym się zajmuje de facto polski oddział? Jaki bastion się świetnie trzyma (mimo zeszłorocznych zapowiedzi Imperatora ;)? Dlaczego dyplomacja jest aż tak istotną umiejętnością dla niektórych? Zapraszam do lektury!
Na to czekali wszyscy szulerzy z Thomeheb! Dzisiaj, tuż po godzinie 18:00, Ubisoft otworzył betę Duel of Champions! [yt:http://www.youtube.com/watch?v=3BPBmXzGmJk]
Od 13. września 2002 roku do 20 lutego 2004
Po premierze Heroes of Might and Magic IV, wraz z jej dwoma rozszerzeniami: The Gathering Storm i Winds of War; oraz Might & Magic IX: Writ of Fate czuć było niedosyt u części społeczności graczy i fanów gier powiązanych z MM. Wiedząc, że serie dobiegają końca, skierowano większy nacisk na rozszerzanie dotychczasowych scenariuszy, wszędzie tam, gdzie było to możliwe z ówczesnym dostępem pomysłów i kampanii. Na przełomie 2002 i 2003 roku domontowano nowy dział dla map od Heroes of Might and Magic I począwszy. Niecały rok później chętni użytkownicy Jaskini Behemota zaczęli prowadzić własne sesje RPG na forum, z określanymi uprzednio zasadami. Równocześnie osoby mające potrzebę pisania znacznie dłuższych tekstów niż pozwalało na to ułożenie witryny i miejsca na posty porozumiały się co do założenia paru kącików pod jaskiniową gazetę. Pomysł był udany, ponieważ szybko okazało się, że można wydawać nowe numery regularnie, dzięki aktywności piszących, a także czytających, z którymi zdaniem liczono się na pierwszym miejscu...
Dotychczas niewiele wiedzieliśmy na temat drugiego tytułu Ubisoftu osadzonego w świecie Might & Magic, który to tytuł został zapowiedziany podczas tegorocznych targów Gamescom. Do tej pory gra zdążyła wywołać wiele kontrowersji pośród fanów. Czy słusznie? Przekonajcie się sami, zapoznając się z zebranymi przez nas informacjami na temat Might & Magic: Raiders!
Sanctum już jakiś czas temu na dobre wyprowadził się z budynków imperialnej Kroniki. Bywał tam jednak wciąż najczęstszym gościem - lubił wypić z Kronikarzem Architectusem ciepłą herbatę i rozegrać partię szachów. Zgodnie z obietnicą górskiego gnolla, zawsze czekał na niego masywny wiązowy fotel, ustawiony opodal wąskiego, okrągłego okna i zagaszonego z powodu pory roku kominka.
Dzisiejszego popołudnia, temat był ciągle ten sam, co podczas ostatnich kilku dni - specjalne, jubileuszowe ognisko na 14-lecie Jaskini Behemota]. Sanctum przewalał stosy pergaminów, aby odnaleźć adresy starych znajomych, którzy nierzadko już wiele lat temu na dobre wyjechali z Imperium. Gdy tylko udało mu się odnaleźć jakiś nowy kontakt, natychmiast wyjmował spod płaszcza śnieżnobiałego gołębia i przyczepiwszy mu do nogi zwitek papieru, wyrzucał wysoko w błękitne, wrześniowe niebo...
W szóstym już odcinku naszego urodzinowego cyklu możecie przeczytać o tym, co sądzi na temat polskiej sceny Might & Magic założyciel kolejnego wielkiego serwisu - jareQ. Czy Fanday coś zmienił? Dlaczego Heroes of Might & Magic? Czemu klamoty u bohatera to rzecz tylko dobra? Zapraszam do zapoznania się z wywiadem z założycielem Tawerny.biz!
Hayven przebywał w Gildii Alchemików i próbował rozwiązać zagadkę biogolemów i tajemniczego kamienia. Nagle jakaś potężna, starożytna siła, porwała maga z Gildii, a ten nawet się nie zorientował, gdy znalazł się w Oberży "Pod Rozbrykanym Ogrem". Ledwie stanął na nogi, gdy silne ręce wciągnęły go do ciemnego, obskurnego magazynku na zapleczu.
Dlaczego smoki nie przepadają tak naprawdę za krasnoludami ani dziewicami? Czy scena moderska w Polsce jest silna? Dlaczego Kociołek Paranormalmiksa to tajemna broń Irydusa? Na te i inne pytania znajdziecie odpowiedzi w dzisiejszym wywiadzie z Acid Dragonem, Smoczym Władcą Kwasowej Groty, którego udało nam się złapać pomiędzy jednym a drugim jego rajdem na wioskę gdzieś za Tatalią... Zapraszam serdecznie!
Ponad 2,5 roku temu Ubisoft ogłosił, że wszelkie nowe gry tej firmy będą zawierać system zabezpieczeń DRM, który w założeniach miał uniemożliwiać grę bez aktywnego połączenia z internetem i bez ciągłego przesyłania swoich danych na serwery Ubisoftu, a także chociażby odsprzedanie swojej gry komuś innemu. Reakcja graczy była dość drastyczna, a pomysł był masowo krytykowany...
Od 25. września 1998 roku do 24. września 2002]
Pojawienie się dwóch dodatków oraz tworzącej się rozszerzonej wersji fanowskej wersji HoMM III, a następnie możliwość zakupienia w sklepach gry Legends of Might & Magic zachęcało do coraz to dłuższych rozmów. To, a także wiele innych czynników, płynęło na założenie forum w 2000 roku z wersją angielską i polską. Nowi goście cały czas dołączali do Jaskini Behemota, mieszkając niekiedy setki kilometrów od siebie. Odległość nie grała roli. Równocześnie zainteresowanie witryną rosło, dlatego na początku stycznia 2002 roku doczekała się ona działu o grze Heroes of Might & Magic IV, której premiera była tuż tuż. Gdy zaczęło brakować miejsca w tematach udostępnionych w czerwcu 2001 roku, we wrześniu 2002 roku technicy zastąpili ją nową formą, nazwaną Osadą, przeznaczoną również na zagadnienia z kultury. Jej stroną główną nie bez powodu był screen z Heroes IV. A same posty już nie wystarczały...
Było już późne popołudnie i wrześniowe słońce chyliło się ku linii horyzontu, gdy jakaś zakapturzona postać szybkim krokiem opuściła jeden z pokojów przeznaczonych dla gości imperialnej Kroniki. Po chwili na jednej z osadowych ścieżek nie pozostało nic poza zapachem dobrego fajkowego ziela a brunatno-zielony płaszcz zniknął za rogiem Starożytnej Biblioteki. Kilkanaście minut później ta sama postać była widziana pod Kwaterą Główną, do której wkroczyła nad wyraz pewnym krokiem...
Z wielką przyjemnością prezentuję wam kolejny wywiad z okazji czternastych urodzin Jaskini - dziś nie byle kto, bo mastermind nowej serii - Erwan le Breton. Czy behemoty pojawią się w Ashanie? Co jest lepsze - żaby czy ślimaki? Dlaczego Darkstorm jest fajnym bohaterem? Kim tak naprawdę jest Klaus, na którego narzekali wszyscy gracze w Heroes V? Odpowiedzi poniżej!
It is my great pleasure to present you another interview that was taken especially for the 14th Behemoth's Lair anniversary - today we present you the words of the new series' mastermind - Erwan le Breton. Will the Behemoths appear in Ashan? What's better - snails or frogs? Why Darkstorm is the cool hero? And who's in fact Klaus, who was an object of multiple complaints in Heroes V? Answers can be found below!
Kronikarz Sanctum siedział w swoim prywatnym gabinecie na wysłużonym fotelu i palił fajkę, kiedy ktoś energicznie zapukał do jego drzwi. Zanim mag zdołał odpowiedzieć, że prosi gościa do wewnątrz, klamka przeskoczyła i drzwi się rozwarły ukazując Archiego w jego letnim, krótko rękawkowym stroju.
Witam serdecznie w drugiej odsłonie jaskiniowych czternastek. Dziś - w ramach obchodów - czas na wywiad z nie byle kim, bo samym Imperatorem Behemothem. Właściwie to pierwszy raz od wigilii jaskiniowej, gdy władca zechciał przebudzić się ze swojego snu i coś nam opowiedzieć...
Rok: