Opus magnum Fabryki
03 marca 2020 / Modyfikacje Heroes III / autor Mateusz
Autor artykułu:] Docent Picolan
Tłumaczenie:] LivingAnarchy
Grafiki:] Dima Gravchenko, nosferatu, Agar, Don_ko, DrSlash, Docent Picolan
Nadszedł czas, by przedstawić wam najwyższy przejaw myśli technologicznej Factory. Oto Dreadnought]. Jego poziom łatwo odgadnąć z wyglądu, ale ogłoszenie dokładnej specyfikacji pojawi się w kolejnym artykule. Line-up Factory jest nieco bardziej skomplikowany niż w pozostałych miastach i wymaga odrębnych wyjaśnień.
Dreadnought - opus magnum inżynierów i wynalazców z Factory. Kluczowy oddział całej frakcji oraz niezastąpiony asystent w budownictwie i transporcie ładunków.
Inwestycja z pewnością kosztowna, ale odwdzięczy nam się wydajną i niezawodną bronią. Co ciekawe – uszkodzony, a nawet całkowicie zniszczony Dreadnought ma szanse na powrót do służby dzięki Mechanikom (poziom 2), którzy potrafią złożyć jego części z powrotem w całość!
Podstawowym sposobem ataku Dreadnoughta jest cios metalową pięścią. Ponadto wyposażony on został w specjalną umiejętność aktywowaną - wiązkę cieplną. Gdy dojdzie do użycia lasera, Dreadnought może wybrać jeden z pięciu kierunków ataku, podobnych do obszaru ugryzień Cerberów. Wiązka dodatkowo zachowuje się jak smoczy oddech i razi cele schowane za plecami ofiar.
Duże modele, jak zwykle zresztą, są publikowane wyłącznie w celach poglądowych. Ostatecznie znaczenie mają wyłącznie rendery zeskalowane do wymiarów w grze.
Laser nie jest nowinką w serii. Podobny rodzaj ataku widzimy u Beholderów czy Arcymagów. Jednak najbliższą analogią jest w tym wypadku Cyklop z Heroes II.
Podczas projektowania Dreadnoughta, opieraliśmy się na tradycyjnej zasadzie Heroes III – wybieramy najbardziej znane, klasyczne rozwiązanie dla danego konceptu.
Duża, humanoidalna maszyna? Cóż, powinniśmy w niej zatem zawrzeć wszystkie typowe rozwiązania jednocześnie! Podobnie jak w przypadku projektu Piratów z Cove, neutralnych Leprekaunów czy Satyrów - naszym celem było sprostać oczekiwaniom poprzez stworzenie najbardziej rozpoznawalnego i uniwersalnego obrazu. Na mapach autorskich, w zależności od obranej fabuły, Dreadnought może odgrywać wiele ról. Praktycznie w każdym wykreowanym świecie, który może przyjść na myśl – czy to literatura, film czy branża gier – jesteśmy w stanie znaleźć odpowiednik podobnej maszyny lub egzoszkieletu. Oczywiście uniwersum Might & Magic nie jest wyjątkiem. Szczególnie wczesne gry RPG wyróżniają się szeroką gamą mechanizmów, m.in. laserem.
Ulepszeniem Dreadnoughta będzie Juggernaut]. Z punktu widzenia gameplayu, od swojego „młodszego brata” będzie się różnił wyłącznie statystykami.
Co do skali – trzymamy się uproszczonej konwencji gry. Jeśli natomiast chcielibyście wyobrazić sobie rzeczywiste rozmiary to Dreadnought liczy, mniej więcej, dwukrotność wzrostu dorosłego człowieka.
Jedną ze składowych odbioru jednostki jest oprawa dźwiękowa. Pełnego obrazu doświadczycie dopiero po wydaniu Factory, ale poszczególne fragmenty dźwięków Dreadnoughtów można było usłyszeć w opublikowanej wcześniej dioramie, a trochę głośniej tutaj
Proces rozwoju]
Czy rozważaliśmy inne koncepcje dla jednostki mechanicznej wysokiego poziomu? Tak.
Można śmiało powiedzieć, że w ciągu ostatnich dwóch lat przyjrzeliśmy się wszystkim możliwym rozwiązaniom. Od Smoczego Golema, aż do "trójnogów" Herberta Wellsa (niektóre koncepcje mają w przyszłości szanse na włączenie do HotA jako jednostki neutralne). Ostatecznie za najbardziej obiecujące i odpowiednie rozwiązanie uznaliśmy humanoidalną maszynę.
Jednak budowa Dreadnoughta nie narodziła się od razu. Wiemy, że dla części społeczności to proces tworzenia jest najbardziej interesujący — przygotowaliśmy więc zbiór roboczych ilustracji...
więcej szkiców znajdziecie tutaj
Dodatkowo prezentujemy ewolucję modelu 3D, którą zachowaliśmy w całości:
***
Podczas dyskusji wspominaliśmy o możliwości przeprowadzenia konkursu dla kartografów. Istotne było znalezienie dodatkowych autorów map do kampanii Factory. Ostatecznie, aby nie odciągać uwagi od pracy nad nową frakcją, konkurs przeprowadzimy już po wydaniu 1.7.0. My będziemy mieli więcej czasu, a mapmakerzy więcej treści do eksperymentowania. Wciąż poszukujemy wsparcia w procesie tworzenia map do kampanii. Zainteresowani mogą skontaktować się z nami bezpośrednio lub umieścić swoje prace w odpowiednim temacie (np. na VK) z adnotacją, że są one pokazem możliwości autora w tworzeniu map w duchu kampanii fabularnych. Dobrym punktem odniesienia do waszych projektów mogą być scenariusze HotA, kampanie HotA oraz kampanie oryginalne.
Komentarze
Ostatnio takie larum podniosło się, gdy w HoTA team trwały jeszcze prace nad Kuźnia wzorowaną na projektach NWC. HoTA nie pokazywała wtedy za wielu konceptów. Mimo to opór fandomu był spory, dotyczył samego zamysłu stojącego za Forge, który miał przecież solidne umocowanie w fabule. Tamten projekt upadł, bo Don_Komandor stracił wszystkie grafiki.
No cóż, ewidentnie rozwój technologiczny to nie jest to, czego chcą fani :P Moim zdaniem oryginalne Forge mogłoby pasować tylko do kampanii. Obecne nie pasuje do niczego :P