Materiał filmowy - 4 największe mody do Heroes III
21 lipca 2018 / Modyfikacje Heroes III / autor Włodarz Hellburn
Kilka godzin temu światło dzienne ujrzał niedługi filmik traktujący od najważniejszych modyfikacjach do Heroes III. W materiale zrealizowanym przez TVGRY.pl występuje Hellburn, który przedstawia nieco historii, wymienia cechy charakterystyczne modów oraz sypie kilkoma ciekawostkami. Zapraszamy do oglądania!
[yt:http://www.youtube.com/watch?v=Lv5y6nfdXHo]
Komentarze
Wytłumaczenie "jedzie amatorstwem" nie trzyma sie kupy - VCMI ma solidną architekturę klient serwer i nawet odkrywanie mapy jest walidowane przez serwer itp. Każdy dodawany kod przechodzi "code review" i tyle testowania ile potrzeba.
VCMI działa na chwilę obecną w innej wartości FPS niż oryginalne H3, prędkości animacji są zrobione "tak żeby to działało" to też odchyły w animacjach są. Istnieją większe priorytety.
Nie ma nic czy projekt jest rozwijany czy nie, nie powiedziano, że są też mody "solidnej jakości", w tym alternatywne jednostki w produkcji, a wg hellburna znaną ostatnią wersją jest "0.9" czyli taka sprzed 8 lat wstecz :P. Zdaje mi się, że z jaskini chyba nikt nie wie o dziennych buildach dostępnych na https://builds.vcmi.download/branch/develop/Windows/ - buildy te są o wiele bardziej funkcjonalne od 0.99.
W styczniu tego roku został dodany edytor map, rework czarów z mocnymi możliwościami modowania, jako bonus od tego momentu AI bitewne lepiej rzuca czary niż oryginalne H3.
W kwietniu wszedł podstawowy działający multiplayer, dokonano sporego reworku tragicznie napisanego kodu menu głównego i poszczególnych podmenu oraz startu rozgrywki (właściwie tylko to było przyczyną wadliwego multiplayera - nie szło poprawnie wczytać rozpoczętej przez sieć gry).
Potem do czerwca / lipca aktywność była dość słaba, lecz powstało nieco kodu (drobne feature, rework GUI czekający na dokładne przetestowanie przed wdrożeniem).
AVS obecnie pracuje nad systemem skryptów, dziś po raz pierwszy pojawił się kod interpretera ERM -> lua (te 2 języki planowo mają być wspierane), według wstępnych planów pierwszym feature dla skryptów będzie możliwość pisania własnej mechaniki czarów. Design i dopasowanie istniejącego kodu tak, by był rozszerzalny z poziomu skryptów to zadanie wybitnie trudne.
Ostatnio namnożyło się programistów AI. Przybyło 2 programistów tworzących zespół pracujący niezależnie próbujący stworzyć bitewne AI oparte na uczeniu maszynowym.
Bardzo niedawno ruszyły prace nad rozwojem AI na mapie przygody, chwilowo zajmują się tym 3 osoby - ja, Warmonger i Nullkiller.
Ja zacząłem pisać system oceny wartości obiektów na mapie przygody: https://github.com/vcmi/vcmi/pull/465
Warmonger restrukturyzuje część kodu tworząc menedżer zasobów oraz dodaje testy jednostkowe do kodu AI: https://github.com/vcmi/vcmi/pull/464
Nullkiller próbuje naprawić buga w zachowaniu AI, którego zwie "double barrier" - https://bugs.vcmi.eu/view.php?id=2723
VCMI team ma swój własny kanał komunikacyjny na platformie slack dla wszystkich chętnych, w razie czego link znajduje się tutaj: https://slack.vcmi.eu/
By nie być gołosłownym, oto kilka z nich:
1. Master of Puppets.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=43659
2. Legend of the Red Dragon.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=39205
3. Mythology mod (powstały na Węgrzech):
http://www.integraljatek.hu/?cat=5
4. W Chinach postało coś o nazwie H3: Fallen Catasthophe/The Forgotten Fields.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42071
Nie wspominając o duuuuużych modach, które wymagają bazy w postaci SoD+ERA2 jak
Phoenix Mod czy Heroes of Light/Glory of War
Także filmik OK, ale z powodzeniem dałoby się w nim zawrzeć mnóstwo ciekawego materiału :)
Bardzo dziękuję za to sprostowanie. Na wstępie zaznaczę, że mówiąc "0.9" miałem na myśli właśnie to "0.99", ale nie wiem dlaczego zabrakło mi tej drugiej 9. Podobnych błędów czy lapsusów językowych miałem jeszcze kilka w tym filmie i jestem ich świadom, ale chyba kamera tak na mnie działa, że się zapominam - za co serdecznie przepraszam.
Użyłem słowa "amatorskie" wyłącznie w odniesieniu do animacji, wobec których przyznałeś, że są pewne priorytety, dlatego tak to wygląda.
Odnośnie reszty materiału o VCMI, którą przytoczyłeś - przyznaję, że nie wnikałem w szczegóły, ale też o szczegóły pytany nie byłem. Wiele rzeczy, o których mówiłem nie pojawiło się w filmie. Nie do mnie również należał montaż tego filmu i podejrzewam, że celem redaktora nie było dogłębne przedstawienie każdego moda.
Kończąc - mimo wszystko, film z moim udziałem na pewno skłonił już kilka osób do zainstalowania VCMI (co publicznie przyznali na FB) - więc wydaje mi się, że nie jest to chyba taka "zła" reklama.