Q&A w sprawie Heroes VII
14 sierpnia 2014 / Heroes VII / autor Hayven
Wczoraj na Heroes Community zaprezentowano zestaw pytań, na które odpowiadali Gary Paulini] (producent gry) oraz Stephan Winter] (przedstawiciel firmy Limbic Entertainment). Wywiad dotyczył, rzecz jasna, najnowszej gry z serii Might & Magic: Heroes.
[Przypisy w nawiasach kwadratowych pochodzą od autora nowiny]
Od jak dawna pracujecie nad Might & Magic Heroes VII?]
Gary: O projekcie rozmawiać zaczęliśmy pod koniec 2012 roku. Około marca roku 2013 rozpoczęły się pierwsze prace we współpracy z Limbic Entertainment. W tym momencie jesteśmy zaangażowani w prace nad Heroes VII już od około 15 miesięcy.
Jaki cel przyświecał Wam podczas tworzenia gry?]
Gary: Might & Magic Heroes VI było dobrą grą, ale niepozbawioną wad.
Aby stworzyć taką grę o Bohaterach Mocy i Magii, jakiej chcą fani, zdecydowaliśmy się zacząć od zera, z doświadczonym studiem (Limbic Entertainment) i wypróbowanymi rozwiązaniami (Unreal Engine 3).
Naszym największym pragnieniem jest dostarczenie graczom jak najlepszych przeżyć z Bohaterami i aby to osiągnąć, naszym pierwszym krokiem było określenie "esencji" Heroesów.
Obecnie, z solidnie zaprojektowaną grą, osadzoną w niepozbawiony głębi uniwersum Might & Magic wiemy, że możemy opowiedzieć graczom zapierające dech w piersiach historie i dać fanom grę, której oczekują od nas.
Czy mógłbyś opowiedzieć nam więcej o głównym twórcy gry?]
Gary: Limbic Entertainment jest firmą obecnie pracującą nad Heroes VII. Pochodzą z Niemiec, z okolic Frankfurta. Współpracują z Ubisoftem od wielu lat i w ciągu tego czasu udało nam się nawiązać nić porozumienia z ich utalentowanym, wielokulturowym zespołem deweloperów. Mają oni wielkie doświadczenie i świetnie rozumieją IP Might & Magic, a na dodatek są miłośnikami gier strategicznych, w tym tych z serii Heroes.
Limbic pracował nad dodatkiem do Might & Magic Heroes VI, a następnie od podstaw stworzył Might & Magic X - Legacy, którego premiera miała miejsce w styczniu bieżącego roku. Podczas tworzenia Might & Magic X, utworzony został drugi zespół deweloperów z Limbic, którego zadaniem było rozpoczęcie prac nad Heroes VII.
W jaki sposób zmieniliście formułę gry na potrzeby najnowszej części sagi?]
Stephan: Przede wszystkim, dążymy do tego, by wziąć najlepsze elementy spośród wszystkich poprzednich części i z nich stworzyć Heroes VII. Rzecz jasna, wprowadzone zostaną też pewne nowości i pomysły, jednakże bez naruszenia ducha serii Heroes, jak na przykład więcej interakcji z mapą przygody [podobno ma być wprowadzona w ograniczonym zakresie możliwość terraformingu - na przykład osuszanie oceanów celem eksploracji tego, co wcześniej było zalane]. Jak na razie nie będę się zbytnio zagłębiać w szczegóły, ale wprowadziliśmy setki niewielkich poprawek, aby doprowadzić grę do doskonałości. Wierzymy, że otrzymaliśmy doskonałą mieszankę sprawdzonych, poprawionych i nowych elementów.
Inną ze zmian jest fakt, że gra powstaje w oparciu o silnik Unreal Engine 3. To pozwala nam na skupienie się na mechanice, smaczkach, rozgrywce i fabule zamiast martwienia się o podstawowe problemy z silnikiem.
Co więcej, jednym z głównych elementów naszej wizji jest możliwość uczynienia graczy potężnymi, gdziekolwiek jest to możliwe. W tym celu stworzyliśmy potężne narzędzia i oddaliśmy je do ich dyspozycji. Nasi fani ciągle o to prosili i uważamy te narzędzia za przynajmniej częściowe spełnienie ich żądań.
W końcu, posuwając się jeszcze dalej z pomysłami, stworzyliśmy unikalną platformę społecznościową !!(#A40000)[Rada Cieni? Jest tam niedostępna na razie opcja "Społeczność", a po zalogowaniu widać "level" pod nickiem]!! , dającą fanom dostęp do informacji, pozwalającą im na tworzenie awatarów, wpływanie na grę, tworzenie i dzielenie się specjalną zawartością i zdobywanie nagród.
Czego nauczyliście się dzięki poprzednim częściom serii, wydanym przez Ubisoft?]
Stephan: Z perspektywy dewelopera, Limbic Entertainment zrozumiał, że Heroesi są bardzo wymagającą produkcją. Gry te stworzone są z wielu nakładających się na siebie warstw i wszystkie muszą do siebie pasować. W przypadku gry z serii Heroes na każdym etapie tworzenia należy być pewnym, że mapa przygody i pole walki, ekonomiczne i RPG-owe aspekty gry doskonale współgrają z sobą, tworzą spójną strukturę. Tego typu wyzwania sprawiają, że praca nad taką grą jak Heroes jest niezwykle ekscytująca!
Gary: Nauczyliśmy się również (dobra, nie oszukujmy się), że musimy poświęcić więcej czasu na stworzenie narzędzi dla naszych graczy, dzięki którym mogliby oni tworzyć własną zawartość. Musimy też zadbać o solidny poziom wsparcia ze strony twórców już po wydaniu gry. W przypadku Heroes VII wyszliśmy naprzeciwko tym wymaganiom i jesteśmy gotowi zaoferować zarówno graczom, jak i twórcom, możliwość zrealizowania nawet najdzikszych pomysłów w grze.
Jaką historię ma nam do opowiedzenia Heroes VII? Co jest waszą główną inspiracją]
Stephan: Heroes VII pokazuje nam wojnę domową, w wyniku której zmieniła się dynastia, rządząca w Świętym Imperium. Po zamordowaniu Imperatorowej !!(#A40000)[Maeve - patrzcie scenariusz "Ostatni lot Sokołów" z Heroes V]!! tron Imperium zwolnił się, państwo stanęło w płomieniach, a każdy z lokalnych władców zapragnął zostać Imperatorem. Nasz główny bohater Ivan, władca Księstwa Gryfa, jest jedynym który może przywrócić pokój i porządek. Na swej drodze do tronu, Ivan dowie się co oznacza bycie prawdziwym przywódcą - w tym wszystkie trudne decyzje i ich konsekwencje - oczywiście, z pomocą Rady.
Rada ma sześciu członków, a każdy z nich własną wizję, historię i cel. Każdy spośród radnych reprezentuje jedną z grywalnych frakcji !!(#A40000)[a co jeśli szóstą frakcją będzie Inferno?]!! i w każdej z kampanii Ivan pozna te frakcje, ich specyfikę - a nawet sposób, w jaki mogą mu pomóc w przejęciu władzy w Imperium. Oczywiście, nie zamierzamy opowiadać Wam od razu całej historii, ale w przyszłości dowiecie się więcej!
Wspomniałeś o radnych. Jaka jest ich rola i w jaki sposób będą oni kształtować rozgrywkę?]
Stephan: Każdy radny reprezentuje jedną spośród sześciu unikalnych frakcji. W kampanii każdy z nich opowie Ivanowi starożytne historie, które ukształtowały przeznaczenie ich ludu. Historia każdego z radnych będzie stanowić dla Ivana cenną lekcję, która pomoże Ivanowi na drodze do tronu i jego przeznaczenia.
Być może zaciekawi Was, że dzięki tym radnym, kampania gry jest niczym okrąg, pozwalający graczom na rozegranie 6 różnych kampanii, w zależności od kolejności, w której zostaną one wybrane.
Razem z ogłoszeniem na GamesComie, usłyszeliśmy o Radzie Cieni. Czym ona jest? I czym różni się od klasycznej rady?]
Stephan: Rada cieni jest prawdopodobnie naszą największą platformą społecznościową, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy. Poczynając od dziś, pragniemy zaprosić wszystkich fanów, graczy i tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z serią Heroes, aby dołączyli do nas i przeżyli niezwykłą przygodę, która w znaczący sposób wpłynie na rozwój gry.
Trzeba podjąć wiele decyzji, które ostatecznie i na zawsze już ukształtują grę i ten wybór składamy w Wasze ręce. Przykładowo, wybraliśmy cztery frakcje, które chcemy umieścić w grze !!(#A40000)[Przystań, Akademia, Twierdza, Nekropolia]!!, ale Wy możecie przez głosowanie wybrać dwie pozostałe frakcje. To istotna decyzja, która w znaczący sposób wpłynie na rozwój gry - poczynając od historii, przez środowiska, a na jednostkach i ich zdolnościach specjalnych kończąc.
Oprócz możliwości głosowania, Rada Cieni jest unikalną platformą, dzięki której zyskacie możliwość poznania najnowszych informacji na temat gry, interakcji ze społecznością i zespołem deweloperów, grania i awansowania na wyższy poziom, a także do odblokowywania specjalnych nagród. Więcej informacji już wkrótce w Radzie Cieni!
Proszę Was więc - nie przegapcie okazji, aby dołączyć do Rady Cieni i aktywnie uczestniczyć w rozwoju gry, co w niezwykłym stopniu pomoże w stworzeniu Heroesów Waszych marzeń!
Aby dołączyć do Rady Cieni, po prostu odwiedź stronę gry i zaloguj się na swoje konto Uplay.
Dlaczego optowaliście za współpracą z fanami przy tworzeniu gry?]
Stephan: Nie tworzymy w wieży z kości słoniowej. Wielu z nas jest również członkami społeczności, albo przynajmniej zaglądało od czasu do czasu na fora.
W 2012 roku, kiedy pracowaliśmy nad patchami do Heroes VI, śledziliśmy wszystkie dyskusje na Heroes Community, włącznie z tymi na temat frakcji, generatora map losowych, tur jednoczesnych, skillwheela, edytora map i jeszcze wielu innych elementów gry.
Wszystkie te dyskusje już wywarły wielki wpływ na pierwsze wersje Heroes VII, ale chcemy przejść na wyższy poziom. W końcu wpadliśmy na pomysł utworzenia Rady Cieni, platformy dedykowanej graczom poprzez zbieranie komentarzy z całego Heroes Community. Tym sposobem uzyskaliśmy ciągłą inspirację, pomagającą w dopieszczaniu produkcji.
Jakie są zalety i wady tego rodzaju współpracy?]
Stephan: Główną zaletą takiego procesu jest ciągłe stawianie czoła wyzwaniom, rzucanym przez fanów. Za każdym razem musimy zastanawiać się nad podjętymi decyzjami i projektami, wciąż od nowa zmieniając ostateczny koncept gry. Z drugiej strony, zmusiło nas to do bycia tak przejrzystymi, jak tylko możliwe w kwestii bieżących decyzji oraz rzeczy nad którymi pracujemy w danym momencie.
Główną wadą jest to, że stale musimy wiedzieć, co się dzieje. Plan pracy musimy układać tak, aby dostosować się do fanów i ich opinii. W konsekwencji musimy być bardzo elastyczni, aby ograniczyć wpływ zarówno na terminy, jak i na budżet.
Inną frustrującą niegodnością jest fakt, że przy takiej ilości różnorodnych próśb nie jesteśmy w stanie dogodzić wszystkim. Dlatego też uznaliśmy głosowanie za najlepszy, demokratyczny sposób na uzyskanie opinii graczy.
Czy Heroes VII da nam możliwość gry online?]
Stephan: Oczywiście! Tryby Potyczki i Pojedynku już są gotowe!
Swoją drogą, tryb Gorących Siedzeń również wciąż będzie dostępny. Więcej informacji o rozgrywkach wieloosobowych zostanie ujawnione w przyszłości.
Komentarze
Rok 2015? Moim zdaniem brzmi bardzo optymistycznie choć w to wątpię.
Jeśli to ma być koniec to jestem przekonany, że Limbic podoła temu zadaniu i stworzy Heroes 7 jako godne zwieńczenie serii.
Zobacz sobie gameplaya z tego czegoś to przejdzie ci optymizm. Ta gra to gówno - zero grywalności, ślamazarne tempo rozgrywki, fatalny projekt jednostek. To jest kpina - jakoś Blizzard potrafi zrobić grę 3D, która nie odbiega grywalnością i czytelnością od gry 2D, a podległe Ubi-kacji studia raz po raz nie potrafią stworzyć nawet czytelnej grafiki (sic!), co dopiero mówić o grywalności, innowacyjności, stylu.