Rzut okiem w przeszłość z JVC
28 sierpnia 2012 / Jaskinia Behemota / autor Sylath
Nie dalej jak kilka dni temu, Yves Guillemot], prezes Ubisoftu, rozmawiał z prasą na temat przyszłości branży gier komputerowych. W mniej więcej tym samym czasie, Jon Van Canaghem] uczestniczył w wywiadzie przeprowadzonym przez witrynę RPG Codex, spoglądając w całkowicie przeciwnym kierunku i wspominając początki serii Might & Magic, swoją współpracę z 3DO oraz ówczesne plany na przyszłość, które jak wiemy nigdy się nie spełniły. Co ciekawego może mieć do powiedzenia ojciec serii po tylu latach? Sprawdźcie sami:
Z wielką przyjemnością prezentujemy Wam dzisiaj wywiad z Jonem Van Caneghemem – twórcą serii Might and Magic oraz prawdziwą legendą pośród projektantów komputerowych gier fabularnych. W 1983 roku, w zaciszu swojego mieszkania w Hollywood, w Kaliforni, Van Caneghem w pojedynkę założył studio New World Computing, a zapoczątkowana przez niego marka Might and Magic z sukcesem rywalizowała z rozpopularyzowanymi już tytułami, takimi jak Wizardry czy Ultima, stając się jedną z najszerzej rozpoznawanych i najbardziej podziwianych serii gier fabularnych wszechczasów. W porównaniu z grami z serii takich jak Ultima czy Wizardry, wydana w 1986 roku pierwsza gra serii, zatytułowana Might and Magic: Book One – The Secret of the Inner Sanctum], dała graczom możliwość podziwiania z perspektywy postaci nie tylko podziemi, ale także całego wielkiego świata, który je skrywał. Owa wolność eksploracji i odkrywania świata, która wciągała graczy, stała się jedną z charakterystycznych cech serii. By móc skupić się na projektowaniu gier, nie marnując czasu na sprawy biznesowe, w 1996 roku Jon Van Caneghem zdecydował się sprzedać New World Computing firmie 3DO, jednak, gdy w 2003 roku 3DO wystąpiło o ogłoszenie upadłości, oznaczało to także koniec NWC – studia, które w dniach swej największej świetności zatrudniało ponad 100 osób. Od 2004 roku Van Caneghem pracował kolejno w studiach NCSoft oraz Trion Worlds, by ostatecznie stać się dyrektorem naczelnym marki Command & Conquer, gdy w 2009 roku zatrudniło go Electronic Arts.
Marka Might & Magic, do której prawa wykupiło studio Ubisoft na aukcji zorganizowanej po upadku 3DO, przetrwała do dzisiaj ledwie pod postacią pobocznych produktów, takich jak Heroes of Might & Magic, słynnej serii gier strategicznych, której pomysłodawcą również był sam Jon Van Caneghem, Dark Messiah of Might and Magic czy Might and Magic: Clash of Heroes.
Jesteśmy wdzięczni naszemu rozmówcy za poświęcenie nam swojego cennego czasu by odpowiedzieć na nasze pytania!
RPG Codex: Założyłeś studio New World Computing w zaciszu własnego mieszkania w 1983 roku, by rozpocząć prace nad pierwszą grą serii Might and Magic. Skąd wziął się pomysł stworzenia komputerowej gry fabularnej? Czy wychowałeś się na papierowych grach RPG?]
Jon Van Caneghem: Całe moje życie grałem w gry planszowe, aż napotkałem na swojej drodze papierowe gry RPG, takie jak D&D. Chociaż cotygodniowe sesje D&D/gier planszowych dawały mi wiele radości, miałem ochotę grać częściej i szybciej. Kiedy poznałem gry komputerowe, poza tym, że szybko się od nich uzależniłem, rozmarzyłem się nad ich możliwościami i potencjałem. Moje doświadczenie i wiedza na temat gier, a także pasja do matematyki i programowania, utwierdziły mnie w przekonaniu, że nic nie powstrzyma mnie przed projektowaniem i tworzeniem gier komputerowych.
RPG Codex: Jesteś jednym z najbardziej zasłużonych projektantów gier komputerowych, jakie było największe wyzwanie, z którym przyszło Ci się zmierzyć w Twojej karierze? Patrząc z perspektywy czasu, czy jest coś, co byś zmienił w swojej karierze?]
JVC: Największym wyzwaniem było dla mnie jednoczesne pełnienie roli projektanta/twórcy gier oraz dyrektora naczelnego firmy. Ta podwójna rola zawsze wywoływała we mnie uczucie konfliktu. Z jednej strony chciałem by każda gra była doskonała, posiadała więcej funkcji i była bardziej dopracowana, ale z drugiej strony musiałem z czegoś zapłacić rachunki. Nieustannie przystawałem na kompromis: jeśli będę miał dochody, to zawsze będę mógł stworzyć kolejną grę.
Gdybym miał coś zmienić, to nigdy nie zdecydowałbym się na rezygnację z programowania. Na początku sam zajmowałem się pisaniem kodów, ale kiedy projekty się rozrastały musiałem skupić się na nadzorowaniu zespołów. Naprawdę lubiłem programować.
RPG Codex: Co sądzisz o sposobie, w jaki 3DO obeszło się z marką Might & Magic po sprzedaniu firmie studia NWC? Co mogło być tego przyczyną? Dlaczego nie liczono się z Twoim zdaniem? Czy myślisz, z perspektywy czasu, że można było zrobić coś żeby utrzymać NWC przy życiu, albo chociaż serie nad którymi pracowaliście?]
JVC: Początkowo nasze relacje były wspaniałe, mogłem poświęcić więcej czasu na tworzenie gier, podczas gdy 3DO zajmowało się wieloma sprawami administracyjnymi, które zabierały mi sporo czasu. Właściwie, w ciągu tych pierwszych paru lat powstały nasze najlepsze projekty: Heroes II oraz Might and Magic VI.
Później, gdy studio 3DO zmagało się z kłopotami finansowymi, nasze relacje stały się napięte i odtąd wszystko zaczęło się sypać. Gdy koniec był bliski, próbowałem utrzymać NWC przy życiu. Było kilka ofert wykupienia mojego oddziału od 3DO, jednak firma nie chciała odsprzedawać aktywów w częściach, mając nadzieję na sprzedaż całego podmiotu. Niestety, to się nigdy nie wydarzyło.
RPG Codex: Po zamknięciu NWC całkowicie zmieniłeś swoje zainteresowania, poświęcając się grom MMO. Czy była to odpowiedź na zmiany, jakie zaszły w branży, wypalenie, czy zwyczajnie chciałeś spróbować czegoś innego? ]
JVC: Tak naprawdę, możliwość tworzenia gier online RPG była jednym z głównych powodów sprzedaży firmy 3DO. Zainspirowała mnie jedna z ich gier, zatytułowana Meridian 59. Byłem pewien, że przyszłością gier fabularnych są gry online dla wielu graczy. Niedługo po przejęciu zacząłem projektować grę Might and Magic Online! Było to na długo nim powstała którakolwiek ze współczesnych gier MMORPG.
Powstały projekty, które według ekspertów od gier “MUD” nie miały prawa wypalić, ale byłem pewien, że mogę stworzyć grę online RPG dla wielu graczy, która posiadałaby wszystkie funkcje oraz jakość klasycznych gier, a w którą można by grać bez przerwy z pozostałymi użytkownikami z całego świata. Might and Magic Online miała być pierwszą współczesną grą MMORPG! Prace przerwano po około 9 miesiącach, gdy 3DO doszło do wniosku, że powstanie gry wiąże się ze zbyt dużymi kosztami.
RPG Codex: Typowe dla Ciebie gry serii Might and Magic oraz Heroes oparte były głównie o system turowy. Co skłoniło Cię do pracy nad strategią czasu rzeczywistego dla Electronic Arts? Czy ciężko było Ci podjąć decyzję o dołączeniu do EA by współtworzyć Command & Conquer?]
JVC: Właściwie myślałem nad tym, czy aby nie wzbogacić serii Heroes o elementy strategii czasu rzeczywistego, jednak podjąłem decyzję by zachować ją, jako czystą strategię turową. Miałem kilka pomysłów związanych z inną grą RTS, jednak brakowało nam środków by ją stworzyć.
Od zawsze byłem fanem C&C, więc przejęcie marki było dla mnie bardzo emocjonujące i stanowiło wielki zaszczyt.
RPG Codex: W jaki sposób zamierzałeś odróżnić serię Might and Magic od serii Wizardry czy Ultima? Czego im brakowało, co chciałeś umieścić w swoich grach?]
JVC: Wizardry i Ultima stanowiły dla mnie wielką inspirację, ale chciałem wcielić w życie moje własne wyobrażenie gry cRPG. Brakowało mi czegoś w stylu otwartego świata, pełnego wyzwań i łamigłówek, który pozwalałby na eksplorację i dokonywanie odkryć. Brakowało mi taktycznych bitew toczonych przez całe drużyny, całej masy magicznych przedmiotów do odnalezienia, oraz poczucia, że moi bohaterowie stają się silniejsi z każdym zdobytym poziomem. Ale przede wszystkim, chciałem by każdy gracz mógł eksperymentować z „narzędziami, które umieściłem w grze i cieszyć się całkowitą wolnością.
RPG Codex: Gdybyś miał dzisiaj oceniać, to co zaliczyłbyś do największych zalet (oraz słabości, jeśli takowe istnieją) gier z serii Might and Magic? Co sprawia, Twoim zdaniem, że chociaż minęło tyle lat, seria wciąż dostarcza graczom tyle radości?]
JVC: Zawsze uważałem, że zaprojektowane przeze mnie systemy były bardzo solidne, co prawdopodobnie pozostaje ich zaletą aż po dzisiejszy dzień. Ponadto, charakter światów, opartych o wolność formy, bardzo przypada graczom do gustu. Nasza największa słabość wyszła na jaw podczas przejścia do silnika 3D, kiedy to okazało się, że nasza technologia pozostaje z tyłu, co znacznie utrudniło proces tworzenia gier i konkurowanie z innymi pod względem efektów wizualnych.
RPG Codex: Która spośród gier fabularnych Might & Magic jest twoją ulubioną? Dlaczego?]
JVC: Chociaż jestem wyjątkowo przywiązany do MM1, którą to grę własnoręcznie stworzyłem, to jednak muszę przyznać, że moją ulubioną jest World of Xeen. Stanowi szczyt kunsztu systemów oraz uniwersum, a także zwieńczenie pierwotnej opowieści.
RPG Codex: Skąd czerpałeś inspiracje tworząc uniwersum Might and Magic?]
JVC: Cóż, było to połączenie historycznych mitologii, filmów i książek fantasy/science fiction, oraz wielu sesji papierowych gier RPG. Niezliczoną ilość postaci i opowieści zaczerpnąłem wprost z moich wypraw oraz bohaterów z D&D z ubiegłych lat.
RPG Codex: Skoro mowa o uniwersum Might and Magic: co sprawiło, że zdecydowałeś sie połączyć science fiction i typowe fantasy, podczas gdy inne serie (takie jak Ultima) zrezygnowały z tego pomysłu? Czy istniały w tym czasie jakieś konkretne gry, które Cię do tego zainspirowały?]
JVC: Zawsze byłem wielkim fanem zarówno science fiction jak i fantasy. Arthur C. Clarke powiedział kiedyś, że “dostatecznie zaawansowana technologia nie różni się od magii”. Ten pomysł, w połączeniu z odcinkiem Star Treka “Zabłąkana asteroida” stał się podstawą pierwotnego świata Might and Magic. Jednak nie chciałem, by jakiekolwiek elementy science fiction pojawiły się w świecie fantasy, aż do ostatnich chwil gry. Wymarzyłem sobie zakończenie, które dawałoby do myślenia, niczym odcinki starej „Strefy mroku”, a którego jednocześnie nie można by zbyt łatwo przewidzieć w miarę podróży przez świat fantasy.
RPG Codex: Gra Might and Magic II wywoływała swego czasu bardzo skrajne reakcje: otrzymała bardzo pozytywne recenzje, ale także kilka bardzo surowych (najbardziej niezapomniana była recenzja Scorpii dla CGW). Co myślałeś o tych skrajnych reakcjach? Czy poczułeś się zrehabilitowany, gdy niemal wszyscy ciepło przyjęli Might and Magic III?]
JVC: Och... Scorpia LOL. : )
Wiem, że stworzyliśmy świetną grę, która otrzymała niepochlebną recenzję tylko z powodu końcowej łamigłówki, która toczyła się w czasie rzeczywistym. Jako wielki fan łamigłówek, chciałem zwieńczyć grę w jakiś odlotowy sposób. Byłem w tym czasie zafascynowany kryptografią, więc zdecydowałem się umieścić kryptogram, dodając czas rzeczywisty by nieco podkręcić atmosferę.
Jestem z tej gry bardzo dumny, bowiem zapoczątkowała wiele nowych rozwiązań dla gier RPG, szczególnie w zakresie automappingu. I owszem, recenzje MM3 były dla mnie oczyszczające!
RPG Codex: Skoro mowa o Might and Magic III, na pierwszy rzut oka gra wygląda bardzo podobnie do Might and Magic I i II, jednak mechanika budowy świata oraz systemu walk znacznie się różni. Czy świadomie staraliście się rozwijać serię, jednocześnie pozostawiając ukochane przez fanów elementy rozgrywki nietknięte, czy też po prostu tak wyszło?]
JVC: W tamtym czasie zaczęło do mnie docierać, że stworzenie sequelu może być większym wyzwaniem, z powodu oczekiwań po poprzedzającym go sukcesie. Wprowadzenie licznych zmian do MM3 było bardzo świadomą decyzją. W przypadku MM3 poszliśmy na całość!
Paradoksalnie, sprzedaż była najniższa spośród wszystkich gier M&M (głównie z powodu zmiany platformy), jednak gra zdobyła więcej nagród niż jakakolwiek inna część serii.
RPG Codex: Might and Magic III wspomina o dawnej wojnie pomiędzy Starożytnymi a Twórcami. Czy mieliście już wtedy na myśli wojnę pomiędzy Starożytnymi a Kreeganami z Might and Magic VI-VIII, czy zostawiliście to, jako potencjalny punkt zaczepienia do wykorzystania w przyszłości?]
JVC: Miałem ogólny zarys, o którym wiedzieliśmy, że możemy z niego skorzystać, jednak szczegóły doprecyzowaliśmy dopiero w późniejszych grach.
RPG Codex: Jeden z fanów tworzących mody do Might and Magic III odkrył w jej zasobach całą wyspę, która nigdy nie została wykorzystana w samej grze. Dlaczego usunęliście ją przed wydaniem? Czy było to spowodowane ograniczeniami pamięci czy czasu?]
JVC: Wciąż zadziwia mnie jak pamięć o wielu rzeczach zaciera się podczas prac nad grą, tylko po to, by gracze odkryli je po latach!
RPG Codex: Skąd wziął sie pomysł by połączyć Might and Magic IV i V w dodatku World of Xeen w tak niepowtarzalny sposób? Dlaczego nie zastosowaliście podobnego podejścia do innych gier serii? Inaczej mówiąc, zazwyczaj dodatki dokładają coś „na boku”, podczas gdy potencjalne nawiązania do World of Xeen można było zaobserwować tuż po wydaniu Clouds of Xeen.]
JVC: Wcielając się w rolę gracza pomyślałem, że byłoby świetnie gdyby wyszła nowa wersja tej gry. Wymyśliłem wiec to szalone przedsięwzięcie, które konsumentom miało wydać się niemal magiczne. Było to monstrualne zadanie, szczególnie jak na tamte czasy. Ale uznałem, że jest to rewelacyjny pomysł, więc pracowaliśmy tak długo, aż wymyśliliśmy jak to zrobić. Dziękuję za uznanie dla tej funkcji. Jesteśmy bardzo dumni z tego osiągnięcia i nie sądzę by do tej pory komukolwiek udało się to powtórzyć.
RPG Codex: Skąd wziął się pomysł wprowadzenia do serii walki w czasie rzeczywistym? Co Was do tego skłoniło? Czy z perspektywy czasu możesz powiedzieć, że jesteś w pełni zadowolony z ówczesnej decyzji?]
JVC: Gra Might and Magic VI zapoczątkowała nową erę gier cRPG, dzięki wyposażeniu w silnik 3D umożliwiający grę zarówno w systemie turowym jak i rzeczywistym. Dostrzegliśmy potrzebę wprowadzenia czasu rzeczywistego by stworzyć żyjący świat, jednak jednocześnie chcieliśmy by nasi dotychczasowi gracze, należący do nieco „stateczniejszego” pokolenia, również mogli cieszyć się grą. Poza tym, przejście do systemu turowego oferowało czas do namysłu, a przecież strategia zawsze była istotną częścią gier serii Might and Magic.
RPG Codex: W wywiadzie dla Computer Gaming World z 2004 roku, zapytany o Might and Magic IX odpowiedziałeś, że gdyby to od Ciebie zależało gra nigdy nie trafiłaby na półki. A co z Might and Magic VIII? Co sądzisz o samej grze jak i jej słabym przyjęciu?]
JVC: Chociaż w MM8 było kilka fajnych elementów, silnik oraz ogólny projekt gry sprawiły, że słabo wypadła w porównaniu z MM6+7. Żeby móc stworzyć lepszą grę potrzebowaliśmy nowej technologii i więcej czasu, jednak 3DO naciskało nas, abyśmy wydawali gry dużo szybciej niż byśmy tego chcieli.
RPG Codex: Skąd wziął się pomysł serii Heroes of Might and Magic? Dlaczego zdecydowałeś sie stworzyć „duchowego” następcę King's Bounty?]
JVC: Uwielbiałem gry strategiczne i King’s Bounty stanowiło moją pierwszą próbę stworzenia takowej. Po licznych prośbach i pytaniach od fanów proszących o więcej, postanowiłem stworzyć coś większego. Po wielu rewizjach narodziła się seria Heroes!
RPG Codex: Poza takimi tytułami jak Might and Magic, Heroes czy King's Bounty, NWC stworzyło takie gry jak Nuclear War, Tunnels and Trolls, Planet's Edge, Spaceward Ho!, Iron Cross, czy Zephyr. Co sądzisz dzisiaj o tych grach? Z której z nich, lub z których, jesteś najbardziej dumny?]
JVC: Wszystkie dały mi wiele radości i jestem naprawdę dumny ze wszystkich zespołów, które nad nimi pracowały. Ciężko wybrać tylko jedną, ale przyznam, że spędziliśmy wiele długich wieczorów grając w Spaceward Ho! Wciąż pamiętam jak ludzie wrzeszczeli ze swoich biur: „SKOŃCZ TURĘ!”.
RPG Codex: Mam osobne pytanie związane z Planet's Edge, która jest jedną z moich ulubionych gier fabularnych poświęconych eksploracji kosmosu. Co spodobało Ci się w tym pomyśle? Co dzisiaj sądzisz o grze?]
JVC: Często grałem w Star Fleet Battles, dość skomplikowaną jak na tamte czasy grę planszową. Pomyśleliśmy, że połączenie taktycznej bitwy statków kosmicznych z grą fabularną będzie fantastycznym pomysłem. Wydaje mi się, że chociaż jak na tamte czasy projekt był nieco zbyt ambitny, to dzisiaj mógłby okazać się naprawdę świetny.
RPG Codex: Czy istniały jakiekolwiek gry fabularne Twojego projektu, które z jakiegoś powodu nigdy nie ujrzały światła dziennego? Jeśli tak, to czy możesz powiedzieć o nich coś wiecej?]
JVC: Planowałem stworzyć grę akcji RPG, opartą o silnik 3D, w której gracz obserwowałby świat z perspektywy pierwszoosobowej – coś jakby połączenie Might and Magic i Diablo. Praca nad grą trwała dość długo, jednak pojawiły się problemy z silnikiem, a technologia nie szła w parze z ogólnym zamysłem gry, więc projekt porzucono. Ponieważ jednak musieliśmy wydać jakąkolwiek grę, uratowaliśmy co się dało i szybko stworzyliśmy “Legends of Might and Magic” – FPS osadzony w świecie fantasy.
RPG Codex: Czy istnieją jakieś ciekawostki czy tzw. easter eggs w grach Might and Magic, o których nikt nie wie? (Poza nawiązaniami do Star Treka oczywiście.)]
JVC: Wow, ok, tak wiele gier, tworzonych na przestrzeni tylu lat, jest tego mnóstwo. Co powiecie na te dwie ciekawostki, który akurat przyszły mi do głowy:
“Sheltem” główny bohater pierwszych kilku gier Might and Magic otrzymał swoje imię na cześć mojego psa. Był to miniaturowy owczarek szkocki, nazywany Sheltie. Kiedy coś w domu było nie tak to zawsze powtarzałem, że to przez “Sheltema”. Było to jego psotne przezwisko.
"Crag Hack" był jedną z postaci, którymi najczęściej grałem w papierowym AD&D. Był to neutralny „ludzki” wojownik 16tego poziomu, 18/00 siły, dzierżący dwa miecze, potrafiący posługiwać sie psioniką i wyposażony w Dłoń Vecny. To długa historia. : )
RPG Codex: Co Twoim zdaniem jest wyznacznikiem dobrej gry fabularnej, a jakie cechy uważasz za charakterystyczne dla całego gatunku? Czy najważniejsza jest mechanika walki, zasady rozwoju postaci, eksploracja, fabuła, łamigłówki, czy może coś jeszcze innego? Czy współcześnie oczekujesz od gier cRPG tego samego, co w czasach, kiedy projektowałeś Might and Magic?]
JVC: Powiedziałbym, że wszystkie z powyższych, choć dla mnie priorytetem są: otwarty świat, swoboda eksploracji oraz uwolnienie kreatywności graczy. Najbardziej poszukuję jednak elementów strategicznych oraz dobrych systemów.
RPG Codex: Co Twoim zdaniem czyni grę „prawdziwą” strategią? Gdzie przebiega granica między grą strategiczną a grą fabularną?]
JVC: Granica jest bardzo cienka i wiele gier ją przekracza. Ogólnie rzecz biorąc, prawdziwa strategia, w pełnym tego słowa znaczeniu, cechuje się dla mnie spojrzeniem na świat gry z pewnej odległości, podczas gdy wcielanie się w postać czy drużynę nadaje grze cRPG bardziej osobistego charakteru.
RPG Codex: Łamigłówki były ważną częścią gier Might and Magic, jednak wygląda na to, że obecnie nie ma dla nich miejsca w grach cRPG. Z czego to wynika? Czy, twoim zdaniem, wciąż jest dla nich miejsce we współczesnych grach?]
JVC: Myślę, że umieszczenie łamigłówki w grze to wielka sztuka, szczególnie dzisiaj, gdy gry zobowiązane są działać w wielu różnych państwach i wersjach językowych. Wciąż uważam, że jest dla nich miejsce, jednak ciężko je zaprojektować.
RPG Codex: Współczesne gry cRPG tworzy się zwykle z myślą o maksymalnej dostępności. Wygląda na to, że wielu deweloperów odwodzi graczy od eksperymentowania i eksploracji, wprowadzając takie funkcje jak kompas questów, czy nieśmiertelne postaci NPC. Seria Might and Magic nigdy nie prowadziła graczy za rączkę, przez co łatwo było przeskoczyć sporą część gry. Jak dzisiaj się do tego odnosisz?]
JVC: Wciąż mam podobne zdanie: zawsze chciałem by gracze mogli cieszyć się grą wedle własnego uznania, bez konieczności podążania za oczekiwaniami projektantów.
RPG Codex: Co sądzisz o obecnej kondycji przemysłu gier cRPG? Czy są takie trendy, które wyjątkowo Cię martwią, albo może przeciwnie, takie, które szczególnie doceniasz?]
JVC: Poza tym, że samodzielne gry cRPG są wypierane przez gry MMO, martwi mnie przejście do “gier kinowych”, bowiem dla mnie przyjemnością są systemy, otwarte światy i eksploracja. Lubię grać w gry, a nie je oglądać.
RPG Codex: Co nowego chciałbyś zobaczyć w grach cRPGs? A może jest coś, czego Ci w nich brakuje? Masz jakieś uwagi czy prognozy dotyczące przyszłości gatunku?]
JVC: Wciąż uważam, że istnieje spory rynek dla gier sandboks RPG. Sukces takich gier jak Skyrim czy Minecraft wyraźnie pokazuje, że konsumenci mają podobne zdanie na ten temat, bowiem obydwie gry bardzo dobrze się sprzedały. Jestem przekonany, że wciąż jest miejsce dla gier sandboksowych pośród innych gier online. Przede wszystkim jednak, powinny to być gry, a nie tylko wirtualne światy.
RPG Codex: Co sądzisz o crowfundingu, jako sposobie na wydawanie niezależnych gier komputerowych? Szczególnie w świetle niedawnych sukcesów Tima Schefera i Briana Fargo, odniesionych na stronie Kickstarter. Czy rozważyłbyś zwrócenie się do strony Kickstarter by sfinansować nową turową grę cRPG w duchu serii Might and Magic, czy też nowego tytułu na wzór Heroesa? Czy myślisz, że dla takich gier wciąż jest miejsce na rynku?]
JVC: Sądzę, że program Kickstarter jest fantastyczny i mam nadzieję, że doprowadzi do powstania wielu nowych wspaniałych gier.Dla dobrych gier zawsze znajdzie się miejsce – wszystko zależy od oczekiwań konsumentów. Gry turowe takie jak Advance Wars czy Final Fantasy Tactics odniosły wielki sukces na platformie DS. Mogłyby w przyszłości bez przeszkód odnieść sukces na wszelkich platformach od PCtów, przez urządzenia mobilne aż po tablety, więc owszem: wciąż jest dla nich miejsce na rynku.
Dziękujemy za poświęcony nam czas.]
Komentarze
Z kim niby?
>>>Osobiście się zastanawiam, czy jako neutral mógł w ogóle stosować jej rękę.
W D&D nie było jeszcze aż takich głupot z obostrzeniami z późniejszych części.
2. Vecna nigdy nie był jednookim, jednorękim i bezgłowym liszem. Sprawdź sobie w jakich okolicznościach stracił te atrybuty i co się z nim stało potem.
No i gdzie dowody na twe słowa?
Aha, w którym roku ukazała się ta przygoda, a w którym zadebiutowały artefakty Vecny?