Tłumaczenie wywiadu z Planktoon i Mikros Image
02 grudnia 2010 / autor Imbryczkolot Field
Disclaimer: moja znajomość francuskiego po trzech latach przerwy jest, najoględniej mówiąc, bierna. W związku z tym fragmenty, których tłumaczenie jest niejasne i nastręczało mi trudności, zostały oznaczone (nie licząc wstępu) kursywą. Miejscami tekst jest nielogiczny, jednak wynika to ze specyfiki żargonu informatycznego.
- Field]
Planktoon i Mikros Image ostatnio połączyły siły przy pracach nad Heroes of Might & Magic VI, grze tworzonej przez Ubisoft.
Planktoon, który pilnował realizacji filmów i Stephane Thibert, koordynator Mikros, zgodzili się odsłonić kilka szczegółów dotyczących realizacji tego projektu.
3DVF: Dzień dobry, Sebastien (Planktoon), dzień dobry Stephane (Mikros). Dziękuję wyrażenie zgody na ten wywiad. Na początku, Sebastien, czy mógłbyś nam opowiedzieć o studiu Planktoon i jego początkach?]
Sebastien Pribile: Planktoon to mieszczące się w Paryżu studio artystyczne składające się z 5 pracowników. Tworzymy prezentacje, głównie krótkometrażowe i piloty seriali. Specjalizujemy się głównie w animacjach, jednak nasze ostatnie zajęcia pokazały, że ograniczanie się jedynie do stretch and squash są, z wyjątkiem niektórych przypadków, bolesne.
Specyfika naszej struktury zasadza się na zróżnicowaniu kompetencji artystycznych, jak i sposobie pracy każdego z członków. Właściwie nasz obszar działania jest całkiem spory, gdyż obejmuje on niemal wszystkie tradycyjne etapy tworzenia filmu animowanego.
Porozmawiajmy trochę o trailerze, który stworzyliście na potrzeby gry Heroes VI. Jak przekonaliście Ubisoft, producenta, do powierzenia akurat wam tej pracy?]
SP: Na początku powiedzmy może trochę o historii naszego dzieła. Zaczyna się ono 400 lat przed wydarzeniami z Heroes V i opowiada o spisku uknutym przez Archanioła-generała, powołanym w celu zjednoczenia ludzi Ashanu, mającym jednak tak naprawdę na celu zniszczenie jego dawnych wrogów. Wiele informacji zostało przedstawionych tak, by trafić do prawdziwych fanów.
Ubisoft poszukując nowych twórców trailera dla nowej sagi Heroes of Might & Magic skontaktował się z nami. Wzięliśmy udział w przetargu, prezentując im naszą wizję tego filmiku. Chcieliśmy również więcej zrobić niż tylko trailer - chcieliśmy stać się zespołem współtworzącym, co spodobało się Ubisoftowi.
Jasne jest, że podczas pracy nad takim projektem ciąży na was "spuścizna" poprzednich odsłon gry, na którą składają się m.in. klimat oraz świat przedstawiony w grafikach. Jak wielkie pole do popisu mieliście w waszej pracy? Czy były jakieś konkretne wyznaczniki ze strony Ubisoftu, czy też mieliście dużą dowolność?]
SP: Pracowaliśmy razem z pomysłodawcami z Ubisoftu. Pomimo jednak wielkiej swobody, musieliśmy nie oddalać się od kanonu ustalonego w świecie Heroes of Might and Magic.
Trzeba było po prostu pozostać blisko ogólnych założeń sagi. Wizualnie chcieliśmy filmu, który wiernie oddawałby ilustracje.
Trailer wprowadza widza w świat heroicznego fantasy i prezentuje na samym już początku rycerzy, anioły i demony. Samo miasto Przystani jest pogrążone w atmosferze nadchodzącej apokalipsy.
Pracowaliśmy do tej pory nad animacjami - ten film pozwolił nam przekroczyć te granice. Takie zanurzenie w heroic fantasy było dla nas bardzo wzbogacającym doświadczeniem.
Jakie były ograniczenia narzucone przez Ubisoft, szczególnie terminy, scenariusz lub wygląd ostateczny?]
SP: Mieliśmy dziesięć i pół miesiąca na stworzenie i powołanie do życia postaci z tego półtoraminutowego klipu. Zapoznano nas z wymaganiami Ubisoftu, powołując do pracy zespół grafików 2D i 3D, wśród których również byli scenografowie, malarze i specjaliście od efektów specjalnych, którzy wykańczali film w Mikrosie.
Czy poprzednie części serii wpłynęły na waszą pracę?]
SP: Nie całkiem, ale nie chodzi tu o jakieś zdradzanie świata! Cały czas mieliśmy na uwadze licencję. Trzeba było stworzyć trochę bardziej obrazowy sposób przedstawienia niż w przypadku poprzednich trailerów z serii.
W jaki sposób pracowaliście nad tym projektem? Jak został stworzony zespół?]
SP: Zdecydowaliśmy się współpracować z Mikrosem - potrzebowaliśmy solidnych fundamentów, by skupić się na takiej ilości pracy w tak małym czasie.
Harmonogram pracy był bardzo napięty - trzeba było dokonać dobrego planowania i przeprowadzić nabór na bardzo dobrych grafików.
Stworzono mieszaną ekipę, złożoną dostępnych graików Planktoon i Mikros.
Zaczęliśmy pracę od tworzenia modeli, ponieważ te modele nie były odpowiednie do gry. Nie było łatwo zacząć prace nad filmem bez zatwierdzenia designu postaci. Nasze modele stanowiły zatem również bazę dla Black Hole, realizatorów gry. Właściwie ten etap był chyba najgorszy. Mieliśmy ścisły kontakt z projektantami z Ubisoftu i trzeba było być bardzo elastycznym.
Mieliście jakieś trudności albo szczególne problemy? Jak je przezwyciężyliście?]
To właściwie nie przeszkoda, to po prostu wyzwania: film w HD, demon, włosy i płonące skrzydła anioły.
Biorąc pod uwagę realizację w HD, wymagało to wielkiego nakładu pracy i mocy obliczeniowej, by mogło to zostać wypuszczone w tak krótkim czasie.
Tworzenie Molocha, potwora z czeluści, było skomplikowane, ponieważ ten demon był stworzoy z lawy i ognia. Chcieliśmy, by robił naprawdę wrażenie, tak, by można było wyczuć siłę, która emanowała z jego topiącego się ciała. Byliśmy zadowoleni z rezultatu - udało nam się oddać całą energię designu 2D.
Włosy były przedmiotem licznych dyskusji. Chcieliśmy, by były one realistyczne, choć Ubisoft wahał się, czy nie powinny być bardziej sztywne. Po wielu testach udało nam się stworzyć całkiem niezły rendering, współgrający z resztą filmu.
Skrzydła anioła natomiast były bardzo ciężkim tematem.
Niełatwo jest znaleźć sposób tworzenia, który mógłby uwzględnić ewentualne zmiany w animacji w trakcie procesu realizacji.
Czy wykorzystaliście źródła lub inspiracje zewnętrzne w tworzeniu świata sagi?]
SP: Zawarliśmy bardzo wiele konkretnych odniesień. Jednym z nich jest Pieta, posąg marmurowy dłuta Michała Anioła w Bazylice św. Piotra w Watykanie, w Rzymie. Przedstawia ona motyw biblijny Matki Boskiej boleściwej (łac. Mater dolorosa), trzymającej ciało Chrystusa na kolanach, po tym jak został ściągnięty z krzyża - przed złożeniem do grobu, Zmartwychwstaniem i Wniebowstąpieniem.
Co bardzo zastanawia w tym dziele, to wiek wyjątkowo młodej Maryi.
Michał Anioł zwrócił wielką uwagę na piękno bolejącej Dziewicy. Wykorzystaliśmy ten pomysł do stworzenia sceny Nekromantki trzymającej rycerza.
Możecie nam coś powiedzieć na temat muzyki, którą wykorzystaliście? Kto ją nagrał? Jak udało wam się znaleźć coś, co by łączyło się z akcją filmu?] (pytania za diabła nie rozumiem - przyp. f.)
SP: Pracowaliśmy ściśle z producentami muzycznymi z Ubisoftu, mieliśmy też w głowach dokładne odniesienia, które chcieliśmy zaprezentować - oni natomiast stworzyli naprawdę znaczącą rzecz. Cała muzyka była stworzona dla tego obrazu - wiele emocji przewija się przez ten film. Na początku ma atmosferę lekko nostalgiczną i nagle szybko da się odczuć rosnący gniew.
Powiedziano nam, że postprodukcją zajęło się Mikros Images. Jak się pracowało z nimi?]
SP: Bardzo się cieszymy z tej współpracy. To wielka radość, widzieć zespół tak silny, składający się z takich osób jak koordynator projektu - Frédéric Groetschel, czy Pascal Giroux i Stéphane Thibert pełniący czysto techniczny nadzór.
Film składa się z wielu efektów - płomienie, dym, cząsteczki... Były one stworzone na etapie postprodukcji, przez Mikros Images, czy przed nim? Możecie nam powiedzieć, jaki był plan realizacji pod względem technicznym i logistycznym?]
Stéphane Thibert (supervisor w Mikros): Był to bardzo delikatny proces. Sprawdzenie rodzaju efektu BEZ defów (i tu coś niezrozumiałego :P - przyp. f.) wymagało naprawdę dużej wiedzy.
I to akurat naprawdę można było docenić w pracy z realizatorami takimi jak Planktoon, którzy dostarczyli nam animacje 3D.
Co do renderingu, czy używany był Renderman? Czy wykorzystaliście jakieś specjalne triki, żeby zminimalizować czas renderowania?]
ST: Nie, żadnego Rendermana. W 100% jest to Arnold i Nuke, wszystko na liuksie. Mikros oblige! (gra słów, łac. noblesse oblige - szlachectwo zobowiązuje - przyp. f.)
Nad takim typem projektu korzysta się w dużej mierze z rozwiązań i narzędzi wewnętrznych.
Marny, środowisko (?) Maya/Arnold działało świetnie. W końcu, to nie jakaś próbka, wykorzystujemy to cały rok! :)
Mikser, co ciekawe, pozwolił na uruchomienie przelicznika renderfarma w trybie węzłowym i na automatyczne przeprowadzenie związków nuke uzależnionych od renderowania 3D.
To było całkiem ciekawe, pokazanie jak Arnold pozwalał na wstawienie obrazów konia wewnątrz ilustracji tak, że wyglądało to wiarygodnie.
Arnold był wykorzystany do uzyskania hiperrealistycznych renderów... Ale nie chodzi o wygląd - to jest wykorzystywane do innych celów.
Jest cały szereg zestawów programów - co sprawiło, że wybraliście akurat to rozwiązanie? Jakie są korzyści z posiadania Nuke'a dla bocznego projektu - takiego jak ten?]
ST: Dla Mikrosa wybór Nuke'a był oczywisty od dawna. Cała praca jest przystosowana w Mikrosie do korzystania właśnie z Nuke'a.
Z drugiej strony - jakie są słabe punkty Nuke'a w tym momencie? Jakie ulepszenia i dodatki przydałyby się w przyszłych aktualizacjach?]
ST: (śmiech) Osobiście, jedyne, czego mi brakuje, w porównaniu z AFX, to czasu. Móc zmontować coś to nie jest jakiś luksus w niektórych projektach.
Wiem, że to nie jest "filozofią" programu, ale trochę tego brakuje.
Poza tym - przy samej kompozycji - to magia.
No i ostatnie doniesienia związane z silnikiem 3D wykorzystanym w Nuke są bardzo interesujące.
Możecie nam powiedzieć, Studio Mikros, czy możecie nam opowiedzieć o pracy u siebie i o używanym przez was sprzęcie?]
ST: Co do sprzętu - PC, coraz więcej ośmiordzeniowych z Quadros.
Software - Maya, Zbrush, Arnold, Nuke i narzędzia domowe. Większość pracy odbywa się na Linuksie, ponieważ jest to łatwo modyfikowalna i dobrze funkcjonująca dystrybucja.
To owoc długiej współpracy między supportem Mikrosa i grafikami. W szczególności zaś Nicolasa Reya - jest on tytanem pracy :)
Jak widzisz przyszłość Planktoon w nadchodzących latach?]
SP: Chcielibyśmy kontynuować rozwój nad reklamami, które pozostają naszymi mediami z wyboru, jeśli chodzi o zakres dystrybucji, doświadczenie i jakość. Chcielibyśmy też spróbować swoich sił w realizacji animacji pełnometrażowej. Rozwój seriali również nas bardzo interesuje, ponieważ skupiliśmy się na tym; jednakże to są akurat kwestie bardzo złożone i nie zawsze dostępne. Profil mediów w dzisiejszych czasach stawia seriale animowane pod znakiem zapytania.
Możesz nam powiedzieć coś o waszych bieżących projektach?]
SP: Pracujemy w tym momencie nad projektem krótkometrażowym. Nie mogę nic więcej w tym momencie powiedzieć.
Oficjalna strona gry
Strona Planktoon
Strona Mikros Image
Komentarze
Dzięki Field za tłumaczenie!