Nowa Arena Konwentowa
02 sierpnia 2010 / autor Żywiołak Piwa Vandergahast
Oto nowa wersja, poprawionej przez Wojrada, arenki konwentowej
Zmiany na niej będą już tylko kosmetyczne - zmiana Riona na Inghama i dodanie tabliczek z informacjami. Natomiast różnice w porównaniu do poprzedniej wersji (2.0) są spore. Wypadły wszystkie kulki do czarów, za wyjątkiem tej od magii wody. Są teraz 4 bohaterowie do wyboru na starcie i każda frakcja ma po 3 magów. Zniknęła Tamika i specjalista od żywiołaków ziemi w Confluxie.
Aby nie losowały się arty do nekromacji, z tej paczki plików do katalogu Data w folderze z heroesami należy wrzucić plik ArTraits.
Jeszcze tylko tydzień do rozpoczęcia nieoficjalnej części konwentu, czasu na zapoznanie się z mapką nie ma więc dużo. Zatem, do roboty :]
Komentarze
Plusy:
1) Mapa jest miła dla oka i pojedynek można zacząć już w 3 dniu.
2) 4 bohaterów - wreszcie mniej przypadkowości. Strasznie irytowało mnie, gdy np. grając cytadelą dostawałeś dwie wiedźmy.
3) Możliwość wyboru nieulepszonych jednostek w większej ilości. Bitwy stają się ciekawsze.
4) Dobre czary dla kleryków, magów bitewnych oraz wiedź. W końcu opłaca się nimi grać.
Minusy:
W zasadzie tylko jeden :) Chodzi o osłabienie magów posługującymi się czarami ofensywnymi. Nie dość, że zablokowano kulki, to jeszcze teraz mamy dostęp do wszystkich ochron przed żywiołami. Rozumiałbym danie ochrony przed ziemią, bo implozja to straszna rzecz. Ale teraz pioruny itd. straciły na znaczeniu. One i tak wcześniej były słabe i z reguły dobry wojownik roznosił maga. Moim zdaniem ochron przed żywiołami, oprócz ziemi, nie powinno być a magowie powinni miec automatyczną premię + 5 do mocy. Jakie jest uzasadnienie osłabienia czarów ofensywnych?
PS. czemu po prostu nie zablokujecie artefaktów do nekromancji w opcjach? Zamiast tego każecie dać jakiś plik do daty. To absurd moim zdaniem :)
Zalety:
1.wiecej hirkow (2x mag bitewny lub wiedzma i na starej arenie lezysz).
Wady:
1.Pogorszenie statystyk magicznych wzgledem bojowych.
2.Zmniejszenie niemal do zera szans magow (na starej arenie nawet mimo implozji malo kto chetnie gral magiem).
3. Ograniczenie mozliwosci podwyzszania ataku zamiest obrony (w przypadku takich barbarzyncow gra staje sie nienaturalna).
4. Mozliwosc brania nieulepszonych jednostek-przekombinowane i raczej niespotykane w standardowej grze.