Jaskinia Behemota

Jaskinia Behemota - pierwszy polski wortal o Heroes of Might and Magic oraz fantasy

14 na 14 #12 - Pasy Kociogrzmotu i ostre kijki - wywiad z Julienem "Marzhinem" Pirou

26 września 2012 / Jaskinia Behemota / autor Imbryczkolot Field

Po lekkich opóźnieniach zapraszamy do przedostatniego już wywiadu z fanami i twórcami gier Might & Magic. Jak bardzo Stare Uniwersum jest podobne do Dungeons & Dragons? Jakie łańcuchy lubi Marzhin najbardziej? Dlaczego próby zejścia ze schodów mogą się kończyć zejściem śmiertelnym? Przeczytajcie koniecznie!
After some delays, please, feel free to take a look at the penultimate of our interviews with fans and creators of Might & Magic games. Today - the one to Julien Pirou a.k.a. Marzhin. In which way does the Old Universe resemble Dungeons & Dragons? What sort of chains does Marzhin prefer? Why do the attempts to go down the stairs may finish up with going away for good? A must-read interview, indeed! (the English version is, as usual, right below the Polish one)]

Opowiedz nam o swoich pierwszych doświadczeniach związanych z grami z serii Might & Magic. Ile miałeś wtedy lat?]4
Odkryłem Might & Magic w 1993 r., na Mega Drive, poprzez Might & Magic II: Gates to Another World. Miałem wtedy 8 lat i nie wiedziałem zbyt wiele o grach RPG, więc nie zaszedłem w niej daleko - była dla mnie bardzo trudna. Robisz trzy kroki i atakuje cię 45 ogromnych szczurów i 32 żebraków :) A jednak, nazwa Might & Magic zapadła mi głęboko w pamięć.
3 lata później trafiłem na pierwszą odsłonę Heroes of Might & Magic, które, ze względu na niedawną premierę Heroes II, była bardzo tania. Grałem w nią z tatą w trybie hotseat godzinami. Pokochaliśmy ją tak bardzo, że kilka tygodni później kupiliśmy Heroes II. Mniej więcej w tym samym czasie kupiłem również zbiorcze wydanie pierwszych pięciu RPG-ów Might & Magic i zakochałem się w grach osadzonych na Xeen bez pamięci.
A jacy byli wtedy fani gier Might & Magic? Czy coś się zmieniło? Jak oceniasz społeczność w swoim kraju?]
Cóż, społeczność w sieci odkryłem dość późno (na początku XXI w.) - po prostu nie miałem do tego czasu internetu :) Pamiętam, jak wraz z kilkoma kolegami przepadaliśmy za Heroes III, a w szkole wymienialiśmy się dyskietkami z własnymi mapami. Kiedy wreszcie miałem dostęp do internetu, to od razu skierowałem się w stronę Celestial Heavens i, szczerze mówiąc, nie miałem dużego kontaktu z francuskimi społecznościami. Sądzę, że wolę to charakterystyczne uczucie "buzującego kotła" w międzynarodowych społecznościach :)
Wracając do tematu: która gra była twoją ulubioną zanim rozpocząłeś swoją przygodę z Ubisoftem?]
Od zawsze moją ulubioną grą była, jeśli chodzi o strategię, Heroes II i, jeśli mowa o RPG, MM4-5-6. Pamiętam, że gdy kupiłem MM6, mój komputer nie był dość mocny (niezależnie od tego, co twierdziły wymagania wskazane na pudełku), więc poza murami budynków gra niemiłosiernie zwalniała. Właściwie, to lagowała do tego stopnia, że moja drużyna otrzymywała obrażenia przy próbach zejścia ze schodów. To były czasy...
W zasadzie, to jak to się stało, że trafiłeś do zespołu twórców gier?]
Cóż, to dość śmieszna sytuacja, bo kiedy Ubisoft przejął Might & Magic, byłem poirytowany ich tworzeniem nowego świata zamiast kontynuowania starego (który wolę nazywać "Starożytnym Uniwersum"). Na forach wypowiadałem się na ten temat dość dosadnie :) Jednak zamiast bezustannie utyskiwać, zdecydowałem, że za pomocą edytora map do HV stworzę kampanię osadzoną w starym świecie. Były to Legendy Starożytnych. Mniej więcej rok później Ubisoft chciał stworzyć specjalną mapę Mrocznego Mesjasza do wydania Heroes Complete. Z jakichś powodów Nival nie chciał się tym zająć, więc szukali kogoś ze społeczności, który mógłby ją przygotować. Ktoś (i do dziś nie wiem, kto dokładnie) wysłał link do Legend Fabrice'owi Cambounet - ówczesnemu producentowi HV - i byłem naprawdę zaskoczony, gdy pewnego dnia otrzymałem od Fabrice'a maila z pytaniem, czy nie zechciałbym dla nich pracować! Była to jazda bez trzymanki (miałem jakiś tydzień na zrobienie mapy, o ile dobrze pamiętam), ale Ubisoftowi spodobała się moja praca. Spotkałem Erwana le Bretona, który powiedział mi: Być może, w dniu, w którym rozpoczniemy prace nad Heroes VI, zadzwonimy do ciebie, byś dołączył do zespołu. I dwa lata później, znów ku mojemu zaskoczeniu, zadzwonił :) Chciałbym dodać jeszcze, że Erwan jest naprawdę otwarty na moje sugestie, by uczynić Ashan trochę bliższym Starożytnemu Uniwersum poprzez przywracanie klasycznych postaci, tworzenie map opartych o stare światy i dodawanie drobnych Easter eggs, takich jak Tydzień Starożytnych.
Wiemy, że jesteś zagorzałym fanem Craga Hacka, który był jedną z "gwiazd" starych światów Might & Magic. Jaka jest główna różnica między starymi i nowymi bohaterami serii?]
Kiedy grałem w Heroes II, byłem również wielkim fanem krasnoludów. W efekcie podczas tworzenia map do H2, często korzystałem z portretu Craga do stworzenia krasnoludzkich bohaterów - bardzo był wtedy je przypominał. W efekcie bardzo polubiłem tego gościa i pozostał jednym z moich faworytów w kolejnych grach. Nawiasem mówiąc - na jednej z map do H2 stworzyłem postać Barta Brimstone'a, postaci, którą potem przemyciłem do Ashanu podczas prac nad Zestawem Przygód Pirates of the Savage Sea :) Główna różnica pomiędzy bohaterami bohaterami ""starego uniwersum"" i ""Ashanu"" jest ich biografia, która w tym momencie jest zdecydowanie bardziej rozbudowana. Przed Cieniem Śmierci niewiele było wiadomo na przykład o przeszłości Craga, czy też Sandro, mimo że byli oni częścią serii od wielu lat. Obecnie bohaterzy, moim zdaniem, są o wiele bardziej połączeni z historią świata.
Co zabawne, wielu fanów Might & Magic było pierwotnie fanami Heroes i niewiele wie o grach RPG. Nie wiedzą, na przykład, że istniał Crag ""the"" Hack z VARN-u, Crag Hack z Terry, Crag Hack z Enroth - i to jako odrębne postacie. Crag Hack z Ashanu zatem jest raptem kontynuacją tej tradycji. Co i rusz czytam komentarze fanów, którzy nie rozumieją, dlaczego w ogóle istnieje Crag z Ashanu, skoro nie jest on taki sam, jak w Heroes III i płaczę :P
A różnice między starymi i nowymi światami? Nie w kontekście Starożytnych czy Smoczych Bóstw - jak opisałbyś je turyście, który postanowił zrobić sobie wycieczkę po wszystkich miejscach, które mogliśmy odwiedzić dzięki wam i waszym poprzednikom? :)]
Sądzę, że chętnemu na zwiedzanie światów Starożytnego Uniwersum powiedziałbym: ""weź ze sobą jakiś ostry kij, bo właściwie wszystko, co tam żyje, jest wrogo nastawione"". Temu zaś, kto chciałby zwiedzać Ashan, powiedziałbym ""Jeśli chcesz przeżyć, to ZA NIC W ŚWIECIE nie poruszaj z tamtejszymi mieszkańcami tematu religii"" :P
Żarty na bok - sądzę, że stare światy Might & Magic miały coś w sobie z tej jakości a la ""Dungeons & Dragons"" - były bardzo naiwne i pełne różnych pomysłów, jak świat stworzony na potrzeby kostkowych RPG przez jakiegoś młodego, pełnego entuzjazmu Mistrza Gry. Można łatwo wyczuć wiele różnych zaimprowizowanych elementów, zestawionych ze sobą jak leciało - nie było tam jakiejś ""biblii"", czy też ""zasad"" na podorędziu. Wszystko mogło się zdarzyć - roboty, miotacze, statki kosmiczne, plany żywiołów, podróż w czasie... jeśli ktoś doszedł do wniosku, że dorzucenie lisza, czy też Pasa Kociogrzmotu będzie fajne, to trafiały one do gry. Był to bardzo fajny setting, ale miejscami się nie kleił. Mam wrażenie, że w tym momencie wskoczy zaraz Avonu i ryknie: ""Wręcz przeciwnie, to miało bardzo duży sens..."" :P
Za czasów MM6/Heroes III można było dostrzec próby uzasadniania wszystkiego po faktach i dania temu większej spójności. Sądzę, że NWC miało z tym problemy, zwłaszcza po odejściu Grega Fultona, który był w stanie spoić te wszystkie elementy w jedną całość.
W przypadku Ashanu mamy do czynienia z zupełnie inną filozofią - wszystko musi mieć wytłumaczenie w historii świata. Nie oznacza to, że twórcy nie mogą dorzucić czegoś, czego wcześniej nie było w ""biblii"", ale nowe elementy muszą się zgadzać z zasadami rządzącymi uniwersum. Mamy zatem setting, który całkiem wyraźnie odzwierciedla fantazję jego twórców - Erwana i Richarda Dansky'ego.
Sądzę, że oba podejścia mają swoje plusy i minusy. Jednak, jak powiedziałem wcześniej, jedną ze wspaniałych rzeczy przy współpracy z Erwanem jest jego otwartość na uczynienie Ashanu pełniejszym ""mocy i magii"". I właśnie w H6 zacząłem na nowo przywracać trochę tego klimatu i mam nadzieję, że będę mógł robić to również w przyszłości :)
Co jest zatem największym wyzwaniem w twojej pracy? Tworzenie historii, czy też samych map?]
Sądzę, że największym wyzwaniem jest upewnienie się, że oba te elementy współgrają ze sobą. I to właśnie sprawia, że nie śpię po nocach :)
Podobnie jak w przypadku poprzednich wywiadów z Erwanem, Grzegorzem i Emilem: dlaczego moc ponad magię? :) Solmyr czy Sandro? Ciemność czy światło?]
Magia i Solmyr. Tak naprawdę jestem wielkim fanem Akademii, która od zawsze była moją ulubioną frakcją (i, tak, przykro mi, że nie ma jej w H6). Co do ciemności i światła - powiem, że żadne z nich: zawsze wolałem szkoły powietrza i ognia! Jestem typem gościa, który wybiera łańcuch piorunów i/lub kulę ognia.
I, ponieważ w tym roku obchodzimy 14-te urodziny - czego życzyłbyś Jaskini Behemota i całej społeczności w Polsce?]
Polska społeczność odgrywała istotną rolę w przeszłości Might & Magic, podobnie jak i dziś, i wygląda na to, że ta rola się jeszcze bardziej zwiększy w przyszłości. Chciałbym tylko móc czytać wasze strony, bo wygląda na to, że jest tam wiele porządnych materiałów :)

* * *

Tell us about your first experience with the Might & Magic games. How old were you then?]
"I discovered Might & Magic in 1993, with Might & Magic II Gates to Another World on Mega Drive. I was 8 years old and didn't know much about RPGs by then so I never went far in the game, which I found incredibly hard. You would make 3 steps and get attacked by 45 giant rats and 32 beggars :) However the name Might & Magic stuck with me.
3 years later I came across the first Heroes of Might and Magic, which was very cheap because Heroes II had just been released. We played it a lot with my dad, in hotseat mode. We loved it so much we bought Heroes II a couple of weeks later. At roughly the same time I also bought a compilation of the first 5 Might & Magic RPGs, and really fell in love with the Xeen games."
And how were the French fans of the Might & Magic games these days? Has something changed? How do you perceive the community in your country?]
Well I only discovered the online community fairly late (in the early 2000s) because I didn't have Internet prior to this :) I remember me and some school friends were really into Heroes III, and in school we would exchange floppies with custom maps. When I finally had access to Internet, I went straight to Celestial Heavens and to be honest never much interacted with the French communities. I think I prefer the "melting-pot" feel of the international communities :)
//Revenons a nos moutons:// which game was your favorite before you started your adventure with Ubisoft?]
My all-time favourites are Heroes II on the strategic side, and MM4-5-6 on the RPG side. I remember when I bought MM6, my computer was not powerful enough (despite meeting the requirements indicated on the box), so it would be painfully slow in the outdoors environments. It was actually so laggy my party would get damages when trying to climb down stairs. Good times...
In fact, how did it happen that you became a member of the creators' team?]
Well it's funny because when Ubisoft acquired Might & Magic, I was annoyed that they were creating a new universe rather than continuing the old one (which I like to call the "Ancient Universe"). I was actually pretty vocal about that on the forums :) But rather than just whine endlessly, I decided I would use the H5 map editor to create a campaign that would take place in the old universe. That was Legends of the Ancients. Flash-forward a year or so, and Ubi wanted to do a special "Dark Messiah" map for their Heroes Complete box. For some reason, Nival didn't want to do it, so they were looking for someone from the community to do it. Someone (and to this day, I don't know who exactly) sent the link to LotA to Fabrice Cambounet, then producer of H5, and I was really surprised one day to receive a mail from Fabrice asking me to work for them! It was a pretty wild ride (I think I had only one week to create the map) but Ubisoft were satisfied with my work. I met Erwan Le Breton, who told me "The day we start working on Heroes VI, maybe we'll call you to join the team". And two years later, again much to my surprise, he did :) One thing I'd like to add, is the fact Erwan was really open to my suggestions to make Ashan a bit closer to the Ancient Universe, by re-introducing classic characters, making maps based on the old worlds, or adding little easter eggs like the Week of the Ancients.
We know you're a die-hard fan of Crag Hack, who was one of the "celebrities" of the old Might & Magic worlds. What is the main difference between the old and new heroes of the series?]
"When I was playing Heroes 2, I was also a big fan of Dwarves. So when I was creating H2 maps, I often used Crag's portrait for Dwarf heroes, since he looked definitely Dwarvish back then. So I grew quite fond of this guy, and he remained one of my favourite heroes in the following games. By the way on one of the H2 maps I used his portrait for a Dwarf pirate called Bart Brimstone, a character I sneaked into Ashan when working on the Pirates of the Savage Sea Adventure Pack :) The main difference between the ""old universe"" Heroes and ""Ashan"" Heroes is their backstory is much more fleshed-out now. Prior to Shadow of Death, little was known about the personal stories of Crag or Sandro for instance, despite them having been part of the series for years. The Heroes now are better integrated into the lore of the world I think.
One funny thing is many fans of Might & Magic are actually primarily Heroes fans, and know little about the RPGs. They don't know, for instance, that there a Crag ""the"" Hack of VARN, a Crag Hack of Terra, a Crag Hack of Enroth, and that they are separate characters. So the Crag Hack of Ashan is merely a continuation of that tradition. Regurlarly, I read a comment from a fan who does not understand why there's a Crag of Ashan if it's not the same Crag as in Heroes III, and I despair :p"
And the difference between the old and the new worlds? Not in the matter of Ancients or the Dragons - how would you describe those worlds to a tourist who decides to make his/her trip through all the places we could visit thanks to you and your predecessors? :)]
"I think I would give the following advice to someone visiting the worlds of the Ancient Universe : ""carry a pointy stick, because pretty much everything out there is hostile."" And to a tourist visiting Ashan, I would say ""DO NOT talk religion with these people if you want to live"" :p
Joke aside, I think the old worlds of Might & Magic had this ""Dungeons & Dragons"" quality, it was very naive and creative like the world a young, enthusiastic Gamemaster would create for his Pen and Paper role playing sessions. You could feel they were pretty much improvising as they went along, there was no real ""bible"" or ""rules"" set beforehand, anything could happen: robots, blasters, spaceships, elemental planes, time travel... If someone thought adding a Lich with a Thundercats belt was funny, it would find its way into the game. It was a very fun setting, but sometimes it didn't make much sense. Here I think Avonu will jump in and rant: ""On the contrary, it made perfect sense..."" :p
Then at the time of MM6/Heroes III, you could feel there was an effort to ""post-rationalize"" it all, and make it a more coherent whole. I think NWC had trouble with that, especially after Greg Fulton's departure since he was very much the glue keeping it all together.
With Ashan, it's the opposite philosophy: everything must have an explanation in the lore. Which doesn't mean the writers can't add new stuff that wasn't in the bible originally, but the new stuff must fit with the rules of the universe. So you have a setting that pretty much reflects the kind of fantasy its creators (Erwan and Richard Dansky) like.
I think both approaches have their merits, and flaws. But as I said before, one of the great things of working with Erwan is the fact he's very open when it comes to making Ashan feel ""more Might & Magic"". So with H6 I started to add some of this flavour back, and hopefully I'll continue in the future :)"
So, what's the biggest challenge concerning your work? Is it the story or the mapmaking?]
I think the biggest challenge is to make sure both aspects are working together. This is what has me stay awake late at nights :)
And, as done in the previous interviews with Erwan, Grzegorz and Emile: why might over magic? :) Solmyr or Sandro? Darkenss or light?]
Magic and Solmyr. I'm actually a big fan of Academy, which has always been my favourite faction (and yes, I'm sad it's not in H6). For darkness and light, I'd say neither: I always preferred the Air and Fire schools! I'm a "chain lightning/fireball" kind of guy.
And, since we're celebrating our 14th anniversary this year - what would wish Behemoth's Lair and the whole Polish community?]
The Polish community has played an essential role in the past of Might & Magic, it plays an important role in the present, and is likely to play an even more important role in the future. I only wish I could read your sites, because there seem to be a lot of neat stuff there ;)

Komentarze

Tabris
Avonu sieję grozę na całkiem massową skalę, jak widzę.
Field
Prawda? :D
Avonu
Co za "mondrala"postanowił przetłumaczyć Thundercaty? Może od razu Gwiazdowrzask?
Irydus
Avonu pogromca Ubisoftu :D
Nicolai
Dla tych, którym nie chce się czytać małe streszczenie "Kiedyś nie lubiłem Ashanu, ale odkąd Soft:Ubi zaczęło mnie opłacać to jakoś nowe uniwersum zaczęło mi się strasznie podobać".
Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.

Forum

Osada

Śledź nas na

Czy wiesz, że...

Heroes 1: Zaklęcie Zniszczenie nieumarłych eliminuje cały ich oddział, bez względu na liczebność.