14 na 14 #3 - "jestem typem, który gra w StarCrafta dla kampanii" - wywiad z Erwanem le Bretonem
03 września 2012 / Jaskinia Behemota / autor Imbryczkolot Field
Z wielką przyjemnością prezentuję wam kolejny wywiad z okazji czternastych urodzin Jaskini - dziś nie byle kto, bo mastermind nowej serii - Erwan le Breton. Czy behemoty pojawią się w Ashanie? Co jest lepsze - żaby czy ślimaki? Dlaczego Darkstorm jest fajnym bohaterem? Kim tak naprawdę jest Klaus, na którego narzekali wszyscy gracze w Heroes V? Odpowiedzi poniżej!
It is my great pleasure to present you another interview that was taken especially for the 14th Behemoth's Lair anniversary - today we present you the words of the new series' mastermind - Erwan le Breton. Will the Behemoths appear in Ashan? What's better - snails or frogs? Why Darkstorm is the cool hero? And who's in fact Klaus - an object of multiple complaints in Heroes V? Answers can be found below (under the Polish version)!
* * *
Jak zostałeś włączony w swój pierwszy projekt z serii Might & Magic? Jak się z tym czułeś?]
"Kiedy Ubisoft przejął od 3DO markę Might & Magic, byłem częścią zespołu edytorskiego w firmie (trochę taki wewnętrzny oddział ""kontroli jakości zawartości""). Pracowałem głównie przy markach ""fantasy"": Settlers, Myst, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, etc.
Oczywiście, zostałem poproszony do pracy nad Might & Magic i napisałem listę zaleceń dla pierwszej gry, którą braliśmy w tamtym czasie pod uwagę: Heroes V.
Stéphane'owi Decroix, dyrektorowi produkcji koordynującemu ten projekt (a obecnie producentowi wykonawczemu Watchdog w Ubisoft Montreal) spodobały się moje uwagi i stwierdził, że najlepszym sposobem na ich realizację będzie włączenie mnie do swojego zespołu na dwóch świecznikach jednocześnie: jako dyrektora zespołu odpowiedzialnego za stworzenie ""biblii świata"" (w celu stworzenia Ashanu i wsparcia zespołu Heroes V w kwestii wiedzy o świecie i zawartości gry) oraz współproducenta przy drugim projekcie z serii Might & Magic: Mrocznym Mesjaszu.
Biorąc pod uwagę to, jak się czułem, to sądzę, że ""TAK"", które mu odpowiedziałem, było bardzo podobne do tego wypowiedzianego przeze mnie w dniu ślubu :)"
A zatem: jak długo miałeś styczność ze światami Johna van Caneghema przed tymi wydarzeniami?]
"Might & Magic odkryłem w 1998 r., przy okazji gry w Might & Magic VI. Pokochałem ją, a później zacząłem grać w MMVII, które było chyba jeszcze większym magnesem, szczególnie dlatego, że lubię grać elfami (tak, jestem jednym tych typów lubiących je), a w MMVI byli tylko ludzie.
Potem kolega pokazał mi Heroes III, na które poświęciłem (z własnej woli i z uśmiechem na twarzy) wiele godzin z mojego życia.
Grałem również w Heroes IV (częściowo - pamiętam głównie kampanię Chaosu/Azylu Tawni Balfour). Co do MMVIII i IX - zainstalowałem je, odpaliłem, pograłem jakąś godzinę, czy dwie, ale nie były dość wciągające, by je ukończyć."
Jaki był wtedy Ubisoft? Jaki był zespół? Jaki był rozwój wydarzeń?]
"Ubisoft już wtedy odgrywał jedną z najbardziej znaczących ról w przemyśle gier komputerowych, głównie dzięki tytułom z serii Clancy'ego i Prince of Persia. Pierwsze nasiona Raving Rabbids i Assassin's Creed również zostały zasiane.
Zespół M&M był niezbyt duży, ale składał się z doświadczonych, utalentowanych i pełnych pasji ludzi: Romaina De Wauberta, Fabrice'a Cambouneta, Thomasa Legranda i różnych pisarzy/artystów: Richarda Dansky'ego, Jeffa Spocka, Oliviera Ledroit, Adriana Smitha...
To samo dotyczyło zewnętrznych oddziałów - Nivalu, Arkane - wciąż działają, tworząc godne uwagi gry.
Te czasy były dość dzikie i pełne zajęcia dla nas, ale również ekscytujące i potrafiące nagrodzić wysiłek.
Przez osiem lat zespół się rozrósł. Niektórzy ludzie odeszli od nas (i bardzo za nimi tęsknimy), ale świeża krew wypełniła te miejsca. Obecnie pracujemy nad pięcioma projektami M&M w różnych krajach (od Kanady po Chiny), posiadamy oddanych swojej pracy ludzi w działach marketingu i społeczności oraz tzw. ""zespół odniesień"" (w którym pełnię funkcję dyrektora kreatywnego), mający na celu ułatwić, koordynować i nadzorować to wszystko.
Wciąż kontaktujemy się z zewnętrznymi posiadaczami rozmaitych talentów (pisarzami, artystami, projektantami gier) i - co dla nas jest bardzo ważne - rozwinęliśmy rozmaite sposoby oficjalnego włączenia fanów w nasze działania przygotowawcze: forum dla fanów VIP, fanpage na Facebooku, Fan Days, pracuje z nami community developer (Irina Kassina) poświęcona społeczności M&M; ważną rolę odgrywa u nas również Julien Pirou (Marzhin) - tak jako człowiek pełen pomysłów i ""lobbysta"" społeczności.
Wciąż mamy bardzo dużo pracy, wiele jest jeszcze do zrobienia, przeszliśmy na swój sposób przez niektóre zawirowania dziejowe, ale w obecnych zespołach M&M wciąż buzuje wielka pasja i energia - w tym w takich ""dinozaurach"", jak we mnie, czy w Kurcie McClungu ;)"
Co było najbardziej ekscytującym elementem, gdy zacząłeś pracować nad tą serią?]
"Stwórczy" dreszcz kładzenia podwalin pod zupełnie nowy świat, włączając w to jego "Dziesięć przykazań" i niewiarygodną synergię stworzoną przez fantastyczny zespół pisarzy, projektantów gry i artystów, którzy byli włączeni w ten projekt.
Dobrze wiemy, że ludzie lubią dowcipy i żarty wewnątrz gry. Jaki jest twój ulubiony z nowej serii? Czy kiedykolwiek "przenieśliście" do Ashanu prawdziwych ludzi i stworzyliście z nich bohaterów? Możesz nam podać jakieś przykłady?]
"Większość z bohaterów Ashanu jest częściowo inspirowana słynnymi ludźmi (aktorami, gwiazdami rocka, czy też sportu etc.). Niektóre z naszych ""odniesień"" są dość oczywiste, inne trochę bardziej subtelne. Cały pomysł to uczynienie ich bardziej charyzmatycznymi poprzez uruchomienie ""podświadomego"" rozpoznawania ich.
Istnieją również niektórzy bohaterowie i NPC-e, którzy są hołdem dla naszych fanów. Na przykład Klaus w H5 (Przystań, fan Labyrinth), czy też Harald w H6 (Stronghold, fan Znork).
Co do dowcipów wewnątrz gry - jest kilka, które można znaleźć na niektórych znakach przydrożnych w H6, podobnie jak nazwy kampanii i map w H6 odnoszą się wszystkie bez wyjątku do poematów, piosenek, czy też filmów. Julien swego czasu przedstawił długą listę odniesień na Celestial Heavens."
A jaki typ strategii w grze preferujesz? Skoro już przy tym jesteśmy - którą frakcję wybrałbyś w turniejach Heroes III i V, gdybyś mógł je wybrać? (*są losowane)]
Nie jestem jakimś zawodowym graczem. Jestem tym typem, który gra w StarCrafta dla kampanii dla pojedynczego gracza, lub gra w trybie PvE w MMO (gracz kontra przeciwnicy - przyp. Field). Wolę magię niż moc i Łzy (obrona/leczenie/wybawienie) niż Krew (bezpośredni atak). Lubię również nieoczywistą taktykę i niespodziewane połączenia, co niejako w sposób oczywisty prowadzi mnie w stronę Nekropolii i Lochu, jeśli chodzi o moje ulubione frakcje w HoMM.
Zatem ostatnie pytanie (kanoniczne ;)): którego z nowych, a którego ze starych bohaterów najbardziej lubisz? Moc czy magia? Behemoty czy cyklopy? Ślimaki czy żaby? ;)]
"Lubiłem Solmyra ze względu na świetny wygląd i potężne umiejętności, ale żywię szczególną słabość do Darkstorma ze względu na to, że jest bohaterem magii z Lochu (patrz wyżej) i ponieważ uwielbiałem koncept ciemnoskórego dzierżącego magię ""przyjemniaczka"" bohatera-Minotaura.
Co do gier Ubisoftu/dziejących się w Ashanie, moim ulubionym bohaterem jest prawdopodobnie Arantir, z Raelagiem na drugim miejscu. Bardzo jednak też lubię ""pełniejszych życia"" bohaterów, jak Zehira, Gotaia, czy też ""Króla Piratów"" Craga Hacka.
Wiecie już, że jestem magicznym typem.
Łatwe do przewidzenia jest to, że wolę cyklopy (w końcu zastąpiły behemoty na liście czempionów Twierdzy). Pewnie dlatego, że w dzieciństwie uwielbiałem grecką mitologię. Mogę wam jednak zdradzić, że wraz z Julienem Pirou omawialiśmy bardzo ciekawy sposób na przywrócenie behemotów do Ashanu... kiedyś :)
No i wolę ślimaki od żab.
Ponieważ obchodzimy czternaste urodziny w tym roku - czego życzyłbyś Jaskini Behemota i całej polskiej społeczności?]
Spotkanie niektórych z was w Warszawie podczas Dnia Might & Magic było wielką przyjemnością. Zrobię, co w mojej mocy, byście mogli zobaczyć swoje ulubione stworzenie (behemota) z powrotem w przyszłej grze Might & Magic i życzę sobie, żebym w ciągu następnych czternastu lat miał wiele możliwości, by wrócić do Polski i omawiać z wami nadchodzące i ekscytujące projekty z serii Might & Magic :)
* * *
ENGLISH VERSION]
How did you get involved in your first Might & Magic project? How did you feel about it?]
"When Ubisoft acquired the Might & Magic brand from 3DO I was part of Ubisoft's editorial team (a kind of internal ""content quality control"" department) and involved with Ubisoft's ""fantasy"" franchises: Settlers, Myst, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, etc.
Naturally, I was called to work on Might & Magic and I wrote a list of recommandations for the first game that was considered at that time: Heroes V.
Stéphane Decroix, who was the Director of Production overseeing this project (and now the Executive producer of Watchdog at Ubisoft Montreal) liked my suggestions and told me that the best way to implement them was for me to join his team with a double cap on my head: Director of the ""World Bible"" team (to create the world of Ashan and help the Heroes V team with a lore / content support) and associate producer on his second Might & Magic project: Dark Messiah.
As for how I felt, I think the ""YES"" I gave back as an answer was quite close to the one I said on my wedding day :)"
So, how long had you been into the worlds of Jon van Caneghem until then?]
"I discovered Might & Magic in 1998 with Might & Magic VI. I loved it and later moved to MM VII which was an even bigger blast, especially because I always tend to play Elves (yes I'm one of those guys) and there were only Humans in MM VI.
Then a friend of mine introduced me to Heroes III, to which I also sacrificed (willingly, and with a smile on my face) many hours of my life.
I also played Heroes IV (partially - I mostly remember Tawni Balfour's Chaos / Asylum campaign).
Concerning M&M VIII and IX, I installed them, launched them, played them for an hour or two but was not excited enough to complete them."
What was Ubisoft like these days? What was the team? How did the things evolve?]
"Ubisoft was already a major actor of the videogame industry, notably with the Clancy titles and Prince of Persia, and the first seeds for the Raving Rabbids and Assassin's Creed were already planted.
The M&M team was quite small but composed of experienced, talented, and passionate people: Romain De Waubert, Fabrice Cambounet, Thomas Legrand, and the various writers / artists, Richard Dansky, Jeff Spock, Olivier Ledroit, Adrian Smith...
The same was true for the external studios - Nival, Arkane - they're still here today, developing remarkable games.
These times were sometimes wild, and certainly busy, but they were also exciting and rewarding.
In 8 years, the team has grown. Some people have left (and they are sorely missed), but new blood has filled the gaps. We're now having 5 M&M projects in development in different countries (from Canada to China), dedicated marketing / community people, and a ""Reference team"" (of which I'm the Creative Director) to facilitate, coordinate, and supervise all this.
We're still calling upon external talents (writers, artists, game designers...), and, something that is really important to us, we have developed various ways to officially involve the fans in our development processes: the VIP fan forum, the Facebook page, the fan days, a community developer (Irina Kassina) dedicated to the M&M community, and the important role played by Julien Pirou (Marzhin) as both a creative mind and a ""lobbyist"" for the fan community.
Times are still very busy, there's still much to be done, we have crossed some areas of turbulence on our way, but there's a lot of passion and energy brewing in the current M&M teams, including the ""dinosaurs"" like myself or Kurt McClung :) "
What was the greatest challenge in creating the world of Ashan and continuing the Fabrice's work?]
"These are in fact two different questions.
There were two challenges when creating Ashan. The first was that we had a very incomplete picture of the M&M worlds. No ""Bible document"" from 3DO / NWC. Noone at Ubisoft with a thorough knowledge of the ""Ancient"" M&M universe (Julien was not yet part of the team). Our main sources were our own ingame experiences and the information available on the community websites. Creating a brand new world was thus the safest bet, and our challenge was to preserve what we felt were key components of the ""soul"" of the former M&M worlds (a bestiary strongly inspired by the real world's mythology and folklore and divided into factions, an epic breadth, a morality expressed in shades of grey rather than black and white, etc.)
The second challenge was to develop the world in parallel with Heroes V and Dark Messiah. It was some sort of ""race"" and sometimes, the games ran faster... which explains why there are some non-canonical elements in these early games (the Dungeon faction of Heroes V for instance).
As for continuing Fabrices's work, it was a smooth transition. He was very involved during the development of Tribes of the East, and the early concepts of Clash of Heroes and Heroes 6, and he still has a foot in Ashan as the Senior Producer of Heroes Kingdoms :)"
What was the most appealing factor when you started working on it?]
The "demiurgic" thrill of laying down the foundations of a brand new world, including its "10 Commandments", and the incredible synergy created by the fantastic team of writers, game designers and artists who were invovlved in the project.
We know that people love puns and in-game jokes. What is your favorite in the new M&M games? Do you ever "transfer" the real people into Ashan and create heroes of them? Can you give us some examples?]
"Most of the Heroes of Ashan are partly inspired by famous people (actors, rock or sport stars, etc.). Some of our ""references"" are pretty obvious, others more subtle. The idea is to make them more charismatic by triggering some sort of ""subliminal"" recognition.
There are also some Heroes and NPCs who pay homage to our fans. For instance Klaus in H5 (Haven, ""Labyrinth"") or Harald in H6 (Stronghold, ""Znork"").
As for the in-game jokes, there are several to be found in the various signposts of H6, and the names of the campaigns and maps of H6 all refer to a poem, a play, a song or a movie. Julien posted a long list of H6 references on Celestial Heavens.
And what kind of ingame strategy do you prefer? Since that - what faction would you play respectively in Heroes III and V tournaments if you could choose? (*they're chosen randomly)]
I'm not really a competitive player. I'm the kind of guy that enjoys Starcraft for its single player campaign or play on PvE MMO servers. However, I prefer Magic over Might and Tears (defense / healing / retribution) over Blood (direct offense). I also enjoy indirect tactics and unexpected combinations. Which naturally leads me towards Necropolis and Dungeon for my favourite Heroes factions.
So, the last question (canonical :)): which one of the old and new heroes (characters) is your favorite? Might or magic? Behemoths or cyclops? Escargots ou grenuilles? :)]
"I liked Solmyr for his cool look and powerful abilities but I have a special crush for Darkstorm because he is a Dungeon / Magic hero (cf. above) and because I loved the concept of a magic-wielding dark-skinned badass looking Minotaur hero.
In the Ubisoft / Ashan games my favourite hero is probably Arantir, with Raelag being second best. But I'm also very fond of more ""lively"" characters like Zehir, Gotai or the ""Pirate King"" Crag Hack.
You already know I'm Magic.
You can guess I prefer Cyclops (because they have replaced the Behemoths as the champion creatures of the Stronghold faction), probably because I was such a huge fan of Greek mythology when I was a kid. But I can tell you that Julien Pirou and I have discussed a very exciting way to bring the Behemoth to Ashan... one day :)
Finally, I prefer escargots to grenouilles."
And, since we're celebrating our 14th anniversary this year - what would wish Behemoth's Lair and the whole Polish community?]
It was a real pleasure to meet some of you in Warsaw during the Might & Magic day event. I will do my best to let you meet your favorite creature (the Behemoth) again in a future M&M game and I wish that in the next 14 years, I will have ample opportunities to come back to Poland and discuss upcoming and exciting M&M projects with you :)
Komentarze
W dobrej grze chodzi o balans, tak by każde miasto, rasa itp miały równe szanse, ale powinny się też czymś różnić by umożliwić różne style rozgrywki.
Dobra gra to nie symulator, czy animowana bajka dla dzieci, tylko coś co można wygrać lub przegrać. Przez ludzi którzy grają dla fabuły cierpi potem balans i ogólna grywalność.
Od przeżywania różnych przygód są filmy, a gry są od myślenia i pokonywania przeciwników. Filmy zapewniają rozrywkę przez przeżywanie przygody, a gry przez zwycięstwo nad kolegą.
"ponadto nie wszystkie gry muszą się nadawać do potyczek między graczami"
Chłopcze, gra to coś, co można wygrać lub przegrać, ale co to za satysfakcja wygrać z kompem? Żadna.
Aha, nie rozumiem jednej rzeczy. Mówisz ogólnie o grach, czy nakierowujesz się na gry typu StarCraft, M&M, HoM&M? Bo jeśli to drugie, to proszę, podaj mi JEDEN tytuł z tej samej półki co w/w., który ma elementy SYMULATORA. (Chyba, że źle ubrałeś myśl w słowa, jeśli byłbyś łaskaw rozwinąć, byłoby wspaniale.)
Co do gier, w które gra się dla fabuły - OCZYWIŚCIE, że są takie! Osobiście polecam serdecznie cudowne dziecko Michela Ancela (Tego od Raymana. No patrz, też z Ubisoftu!) pod tytułem Beyond Good & Evil. Zasadniczo, gra jest zrobiona trochę jak film - posunięto się na tyle, że w przerywnikach użyto czarnych pasków na górze i dole ekranu - masz motion picture w wersji widescreen! A fabuła i świat trzymają gracza przed monitorem. Na krótko, to fakt, bo jest to rozgrywka na parę zimowych wieczorów, no ale zawsze.
Co do ostatniego akapitu: ooo, przepraszam, a Saper na ekspercie? ;)
PS. Ciekawi mnie bardzo, jak śmiesz nazywać Vandergahasta "chłopcem". :P
Nie chodzi o to, że komputer gra dobrze, tylko że jak grasz z żywym człowiekiem to masz większą radochę z pokonania go, zawsze może być rewanż i on cie może pokonać. Jasne że dobre AI w grach też jest ważne, ale komputer to tylko maszyna.
PS. Popatrz na jego nick i poczytaj sobie jego posty, jak pisze o sobie w rodzaju męskim, to biorę go za faceta. Nie znam kolesia/babki osobiście, to skąd mam wiedzieć?
Co do gier - więcej o tym kiedy indziej, ale na razie zaznaczę, że HoMM wzięło się pierwotnie z serii Might and Magic. M&M to cRPG - na pewno SĄ TO GRY KOMPUTEROWE, a jednak nie ma w nich nawet możliwości zagrać z innym graczem. Więc jak najbardziej w grach komputerowych może chodzić o przygodę, a nie o pokonanie drugiego człowieka.
Jeśli Tobie w grach podoba się coś innego - OK, masz do tego prawo. Ale nie pisz bredni, że gry są tylko po to, aby grać z drugim człowiekiem.
A HoMM - tak się składa - wyewoluowało z RPG i cały czas ma elementy RPG. I dlatego są różni ludzie,którym w HoMM podobają się różne rzeczy.
A jeśli "dla Ciebie" ktoś kto gra w kampanie, nie umie grać, to równie dobrze możesz zaraz twierdzić, że ludzie, którzy nie ścigają się na wyścigach nie umieją prowadzić samochodu. Zarówno prowadzić samochód, jak i grać można na więcej niż jeden sposób. Niektórzy lubią rywalizację z innymi, niektórzy nie.
Zaś co do balansu, zapewniam, że wśród Ubisoftu jest wielu ludzi zajmujących się tym zagadnieniem. I choć ja jestem PRZECIWNIKIEM balansowania rozgrywki i uważam, że to DOBRZE, że jednymi miastami gra się łatwiej, a inne dostarczają więcej wyzwania i większą satysfakcję z pokonania gracza, który gra "łatwiejszym" miastem, to jednak na forum VIPów tematów o balansie w H6 jest znacznie więcej niż bym sobie tego życzył.
Zapewniam Cię więc, że nawet jeśli Erwan nie zajmuje się tym osobiście, to jest wielu ludzi, dla których balans w H6 jest istotny i ciągle nad nim pracują.
No przecież tak jest w H3 gdzie nekro jest "łatwiejszym" miastem od innych. Tylko to się jakoś nie przyjęło, bo na arenach szanse między graczami powinny być w miarę równe, a różnice w miastach mają jedynie oznaczać różne style grania i taktyki.
Dla potrzeby aren tak naprawdę chyba idealnie by było, jakby każde miasto miało dokładnie te same jednostki, tylko z inną grafiką i inaczej nazwane. Wtedy balans byłby idealny - jak w szachach.
Ja bym wolał sytuację, w której zamki można wybierać i byłyby one o zróżnicowanej sile. Wtedy za wygraną "łatwym" zamkiem przeciwko "trudnemu" dawałoby się bardzo niewiele punktów, a za wygraną "trudniejszym" zamkiem - o wiele więcej.
Niemniej jednak areny to tylko jeden z wielu rodzajów grania w HoMM i to bardzo, bardzo specyficzny, przeznaczony dla zdecydowanej MNIEJSZOŚCI graczy HoMM. Aren nawet standardowo nie ma przecież w HoMM - nikt żadnej gry HoMM nie projektował dla miłośników aren. A co jest w grach? Ano na pierwszym miejscu w menu są kampanie :).
To że jest balans to nie oznacza że muszą wszystkie zamki być takie same. Nawet w szachach nie jest idealnie sprawiedliwie bo ten kto zaczyna ma lekką przewagę. Mi chodzi o to, żeby nie było przeginania z różnymi miastami i jednostkami.
"A pomyśl, co jeśli nie mamy kolegów na każde zawołanie. Wtedy pozostaje tylko się nudzić, tak?!"
To wtedy można grać w kampanię, ale jednak głównym celem gier powinna być możliwość grania z innymi graczami i nie może być to utrudnione.
W grach Might and Magic rozgrywka była przeznaczona WYŁĄCZNIE dla 1 gracza, a w Heroes - GŁÓWNIE dla 1 gracza. Multiplayer był zawsze tylko dodatkiem, aczkolwiek miłym.
Więc jeśli chcesz gier nastawionych na multiplayer, to radziłbym jednak poszukać innych tytułów. A co do Heroes, to jednak mam nadzieję, że te gry ciągle będą skierowane do "poszukiwaczy przygód" bardziej niż do turniejowców i ligowców, bo to właśnie takie gry uważam za lepsze.
I w tym względzie w 100% rozumiem Erwana i mam nadzieję, że dalej jego podejście będzie się liczyło przy tworzeniu kolejnych gier.
Dobrze że DRM ma nie być, bo nie zawsze można być podłączonym do neta, zazwyczaj się jednak gra ze zmianą miejsc. Jak się komuś chce orginala odsprzedać czy oddać, to też dodatkowe problemy się robią.
Masz nadzieję, że Hirki będą skierowane bardziej do "poszukiwaczy przygód", niż do turniejowców i ligowców, WTF? Przecież jest tyle lig H3, H5 i innych, a radzisz mi szukać innych tytułów. Co za problem zrobić grę z balansem w którą można grać na turniejach, a oprócz tego dać tam jakąś kampanię? Jeśli on zrobi z H6 jakąś zabugowaną i niezbalansowaną, interaktywną bajkę, to nie kupię tego i koniec.
A H6 wszak już wydano, więc cokolwiek "Erwan z H6 zrobi" to już raczej to zrobił. Do Ciebie (i każdego gracza) należy ocena, czy warto to kupić, czy nie.
Poza tym jak najbardziej jestem za tym, żeby w HoMM można było również grać na turniejach. Chodzi o to do kogo PRZEDE WSZYSTKIM gry Might&Magic powinny być adresowane. Wg Ciebie - do ligowców i turniejowców, a wg mnie do "poszukiwaczy przygód".
Podobnie jednak jak Ty mówisz, że może sobie w grze być jakaś kampania, tak ja mówię, że może sobie być jakiś multiplayer. Ale szczerze mówiąc, kompletnie mi na tym nie zależy...