Jaskinia Behemota

Jaskinia Behemota - pierwszy polski wortal o Heroes of Might and Magic oraz fantasy

Nowy system zaklęć?!

25 maja 2005 / autor Eremita Avatar

Niedawno, dotychczas szerzej nikomu nie znany, Ishmael the Beholder przedstawił swoje propozycje zmian w systemie zaklęć, które zamierza wcielić w życie. Na razie są to idee, które istnieją na papierze, nie można ich potestować, jednak stopień ich opracowania wskazuje na poważne zaangażowanie autora nad projektem. Dokładny opis Ishmael umieścił na swojej stronie: http://republika.pl/ilozen/ (kliknijcie na dość niewyraźny napis Downolad w lewym górnym rogu aby pobrać plik).
Plik new_magic_v1.0.rar zawiera trzy pliki:
* spell_changes.doc - zawarte są tam wyczerpujące informacje o nowym systemie zaklęć
* dmg.xls oraz spell_changes.xls - zawierają formuły oraz nowe wartości obrażeń od zaklęć
Jak wskazuje na to nazwa pliku - jest to wersja 1.0 systemu. Polecam więc zapamiętać tą stronę i zainteresowanym zaglądać do niej w przyszłości wypatrując zmian.
Umieszczony na stronie autora opis jest w języku angielskim, dlatego przytaczam to naprędce przetłumaczoną treść dokumentacji tworzonego systemu (mam nadzieję, że wszystko zrozumiałem poprawnie). Oddajmy głos Ishmaelowi:
1. PUNKTY AKCJI (ACTION POINTS)
Chciałbym wprowadzić system AP - Action Points (Punkty Akcji). Mówiłby nam jak wiele zaklęć możnaby rzucić na rundę. Każde zaklęcie zużywa pewną ilość AP, dla przykładu:
Å»ądza krwi â€" 6 AP
Tarcza Ogniowa - 9 AP
Jeżeli posiadasz 8 AP, możesz rzucić czar Å»ądzy Krwi â€" pozostaje ci wciąż 2 AP. Zakładając, że posiadasz tylko te dwa zaklęcia â€" nie będziesz mógł rzucić więcej zaklęć w tej rundzie. Gdybyś posiadał 15 AP, mógłbyś wówczas rzucić Å»ądzę Krwi bądź Tarczę Ogniową lub dwukrotnie Å»ądzę Krwi.
AP które pozostały niewykorzystane nie przenoszą się do następnej rundy. Więc, jeśli masz 8 AP i rzuciłeś Å»ądzę Krwi, w następnej rundzie będziesz miał 8 AP,. a nie] 10 AP (te 2 AP z poprzedniej rundy nie skumulują się â€" przepadną na zawsze).
Generalnie zaklęcia niskich poziomów mają zużywać niewiele AP, podczas gdy silniejsze zaklęcia wyższych poziomów będą chłonąc je niczym smok. To implikuje dwie rzeczy:
- lepsza równowaga pomiędzy zaklęciami (dodatkowa statystyka, którą możemy zmienić),
- wybór taktyczny pomiędzy rzuceniem jednego potężnego zaklęcia a dwoma pomniejszymi, które utworzyłyby pewne combo (np. rzucenie Tarczy + Tarczy Powietrznej zamiast Implozji).
2. ZAKLĘCIA RANIÄ"CE (DAMAGE SPELLS)
Ofensywne zaklęcia nieraniące jest całkiem łatwo zmienić. Problem jest z zaklęciami raniącymi â€" kiedy osiągasz wyższy poziom i posiadasz ogromną Moc (np. poziom 40, Moc 50), wówczas te zaklęcia są praktycznie bezużyteczne, gdyż dowodzisz potężnymi armiami. Oto powód, dlaczego obrażenia wymagają zmian głównie na wyższych poziomach. Formuła będzie zapewne bardzo skomplikowana, ale to jedyny sposób, by uzyskać najlepszy efekt. Postaram się to wyjaśnić szerzej:
Muszę użyć funkcji ekspotencjalnej â€" to jedyny sposób, by otrzymać szybki wzrost obrażeń na wyższych poziomach (kiedy osiągniesz wysoki poziom doświadczenia to trudno powiększyć swoją Moc â€" zdarza się to niezmiernie rzadko, w tym samym czasie armie wzrastają o wiele szybciej). Reasumując â€" na wyższych poziomach:
- kolejne poziomy osiągasz powoli,
- punkty do Mocy gromadzisz bardzo rzadko,
- armie wzrastają normalnie.

Opierając się na mym doświadczeniu (kilka systemów RPG & gier planszowych dokonanych wraz z przyjaciółmi) sądzę, że najtrafniejszym rozwiązaniem jest zastosowanie funkcji wykładniczej â€" na małych wartościach daje niezauważalne zmiany; natomiast na wysokich â€" różnice są znaczne. Postaram się ze wszystkich sił, aby równania owe nie były zbyt skomplikowane, gdyż sam nie jestem zwolennikiem wszelakich zawiłości â€" ale tu chyba inaczej się nie da.
Dołączę równania do opisu zaklęć, więc będzie można zobaczyć, ile dane zaklęcie zada obrażeń. Będziesz mógł sam obliczyć obrażenia, zamiast informacji, że ‘to zaklęcie zadaje mnóstwo] obrażeń wrogiej jednostce’.
To zagadnienie jest tym, które będzie sprawiać najwięcej problemów â€" jest raczej niemożliwością ustawić nowe obrażenia bez żadnych testów, więc należy mieć ten fakt w pamięci, kiedy będziecie obserwowali/testowali obrażenia. Muszą zostać wyliczone empirycznie.

3. PIĘŚCIÄ" CZY RÓÅ»DÅ»KÄ"? (MIGHT OR MAGIC?)
Chciałbym aby gracze stanęli przed wyborem czy chcą rozegrać mapę w sposób siłowy czy za pomocą magii. Chyba wszyscy kiedyś stworzyliśmy 'macho bohatera':
Atak, Moc = 60, Obrona, Wiedza = 15, wszystkie szkoły magii, skuteczność ataku, płatnerstwo, sztuki wojenne itp. Po prostu chodząca maszynka do zabijania. Chciałbym to trochę odseparować od siebie: albo jesteś potężnym wojownikiem, albo budzącym grozę magiem. Dość już przepotężnych mago-wojowników!!!
Jak to zrobić? Cóż, przyszły mi na myśl ‘wykluczające się umiejętności’. Oznacza to, że musiałem rozdzielić niektóre umiejętności na te, które przynależą do szkoły miecza i te, które przynależą do szkoły magii. Jeśli masz jakąkolwiek umiejętność miecza (magii), nie będzie dane poznać ci żadnej umiejętności magii (miecza).
W tej chwili umiejętności zostały podzielone tak:

Umiejętności Miecza]:
Skuteczność ataku
Płatnerstwo
Sztuka Wojenna
Taktyka (?)
Umiejętności Magii]:
Mądrość
Talent Magiczny
Inteligencja
Zobacz także poniżej zmiany w tych umiejętnościach.
Oczywiście oznacza to, że kilka startowych umiejętności wymagałoby wymienienia na inne (dlatego musiałbyś wybrać rodzaj bohatera, którym miałbyś zacząć grę).
Inna opcja: Jak doskonale wiemy, bohaterowie są podzieleni na bohaterów magii bądź miecza. Może to byłoby indykatorem? Wojownicy nie mogą zdobyć magicznych umiejętności i vice versa? To znaczyłoby mniej więcej, że jeśli raz kupiłeś wojownika, nie mógłby on nigdy stać się magiem. To dobrze czy źle? Jestem ciekaw waszych opinii na ten temat.
4. ZMIANY W UMIEJĘTNOŚCIACH ITP.
Mądrość] â€" jest wymagana do poznania i rzucania zaklęć 3-5 poziomu. Ponadto na poziomie mistrzowskim daje +1 do AP.
Szkoły magii] â€" na poziomie zaawansowanym wszystkie zaklęcia danej magii danej kosztują [poziom zaklęcia] punktów magii mniej.
Przykład:
Pole minowe (3 poziom) kosztuje 17 punktów magii.
Na poziomie zaawansowanym w magii ognia kosztuje 17-3=14 punktów magii.
na poziomie mistrzowskim otrzymujesz +1 do AP (nie kumuluje się z innymi szkołami magii).
Po drugie otrzymujesz dodatkową premię do many:
- zaklęcia 2,3 poziomu kosztują 1 punkt magii mniej
- zaklęcia 4,5 poziomu kosztują 2 punkty magii mniej
Przykład:
Spowolnienie (poziom 2) â€" 13 mana. Implozja (poziom 5) â€" 30 mana.
Posiadasz magię ziemi na poziomie mistrzowskim:
Spowolnienie kosztuje 13 - 2(zaaw.) â€"1(mistrz.)=10 mana
Implozja kosztuje 30 â€" 5 (zaaw.) â€"2 (mistrz.) = 23 mana.
Action Points â€" są po to by ustalić ile zaklęć można rzucić na rundę.
Formuła: 5+Wiedza/3 ale minimum 10.
Ponadto otrzymujesz +1 od mądrości oraz +1 od magii. Nie uważam żeby był (powinien być) inny sposób na zdobycie dodatkowych AP â€" bohater mógłby stać się zbyt potężny.

5. ARTEFAKTY, KTÓRE POMOGŁYBY ZACHOWAĆ RÓWNOWAGĘ
Oto kilka pomysłów, które pomagają zachować balans pomiędzy bohaterami miecza a magii. To także pociągnęłoby zdecydowanych graczy do zdobywania ‘ich’ statystyk. Mam na myśli to, że magowie chcieliby raczej otrzymywać Moc+Wiedzę niż Atak+Obronę i vice versa dla bohaterów miecza.
Potężne artefakty â€" za takowe uważam te, które dają conajmniej +4 do danej statystyki. Sugeruję pre-zapotrzebowania:
- Podstawowe Płatnerstwo dzierży/wymaga/sprzyja (?) Tarczy Szalonego Ogra,
- Zaawansowane Płatnerstwo dzierży/wymaga/sprzyja (?) Tarczy Potępionych,
- Zaawansowane Płatnerstwo dzierży/wymaga/sprzyja (?) Tarczy Strażnika Niebios.
I tak samo dla:
- Mieczy â€" Skuteczność ataku
- Hełmów â€" Inteligencja
- Zbroi â€" Talent magiczny
Podwójne combo] â€" tu chciałbym stworzyć nowe artefakty:
- Pancerze â€" dające (+1)-(+6) da Ataku i Obrony, zajmujące sloty na tors i głowę,
- Kije â€" dające (+1)-(+6) do Mocy i Wiedzy, zajmujące sloty obu dłoni.

(mój słownik na słowo stave proponuje jeszcze klepkę, szczebel i stancę... â€" przyp. Avatar)
Dlaczego? Magowie nie będą musieli biegać z mieczami i tarczami które powiększają Atak i Obronę, które to dla nich są bezużyteczne + vice versa dla wojowników i hełmów/zbroi. Ponadto sądzę, że te artefakty powinny tylko przynależeć do danej klasy â€" żadnych wojowników z kijami bądź magów z wypasionymi pancerzami.
Ochrona przed obrażeniami â€" to raczej odległy pomysł. Generalnie powinny istnieć artefakty, które zmniejszałyby obrażenia, które otrzymujesz od przeciwnika. Dla przykładu: niektóre kule, które mogą mosić tylko wojownicy, redukowałyby obrażenia od zaklęć (kula żywiołu ziemi itp. â€" ale tylko wojownikom!). To samo dla magów â€" coś co redukuje fizyczne obrażenia (tylko magom).
To bardzo odległe zamierzenia. Muszę zrozumieć jak działa obrażenie - możnaby je wyłączyć, jeśli te artefakty stałyby się zbyt potężne.
6. O PLIKU DMG.XLS
Ten plik zawiera wszystkie raniące zaklęcia + hipnozę. Tam są formuły na obrażenia + tablice by porównać zaklęcia. Pozostałe statystyki (mana itp.) zostały umieszczone w pliku spell_changes.xls.
7. O PLIKU SPELL_CHANGES.XLS
Ten plik zawiera wszystkie zmiany, które zamierzam poczynić w systemie zaklęć. Ponadto dołączyłem (pierwszy arkusz) wcześniejsze statystyki zaklęć (bardzo wczesne… w sposób, który był opisany w instrukcji do gry â€" różni się trochę od tego, co mamy możliwość zobaczyć w grze).
8. KOŃCOWE UWAGI
Przede wszystkim, miejcie na uwadze, że wszystkie zmiany nie są w finalnej wersji. Umieściłem te pliki w internecie po to, aby każdy ,mógł wyrazić swoje opinie, pomysły itp. Nie omieszkajcie się ze mną skontaktować, jeśli przyjdzie wam do głowy coś interesującego, czegoś nie rozumiecie, coś wam się nie podoba, znajdziecie lepszy sposób na rozwiązanie problemu bądź w przypadku innych problemów/pytań/propozycji.
Wszystkie zmiany są wstępne. Po napisaniu kilku skryptów, które będą wymagać przetestowania wszystkich zmian, z pewnością umieszczę je na mojej stronie.
I pamiętajcie â€" nie wszystko można szczęśliwie ukończyć bez dokonania testów….
Kontakt ze mna:
Beholder7@wp.pl
GG: 1924129
]

Brzmi intrygująco, prawda? Jeżeli macie swoje uwagi dotyczące tworzonego właśnie systemu, możecie podesłać je na podane namiary autora, bądź uczestniczyć na głównym forum Woga: http://www.forumplanet.com/strategyplanet/homm/topic.asp?fid=4166&tid=1657631
U nas na forum również można podyskutować...

Komentarze

Nikt jeszcze się nie wypowiedział. Napisz pierwszy komentarz!

Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.

Forum

Osada

Śledź nas na

Czy wiesz, że...

Heroes 3: Dzięki Kuli Osłabienia można wskrzeszać żywiołaki.