Wywiady, wywiady... Magdalena Katańska specjalnie dla Jaskini
22 czerwca 2026 / Jaskinia Behemota / autor Włodarz Hellburn
English version below.
Rozmawiamy z Magdaleną Katańską, znaną polską artystką koncepcyjną i ilustratorką, specjalizującą się w projektowaniu postaci oraz stworzeń na potrzeby gier wideo i filmu. Obecnie mieszka w Los Angeles i pracuje jako Senior Concept Artist w firmie Absurd Ventures, założonej przez Dana Housera - byłego współzałożyciela Rockstar Games. Na swoim koncie ma udział w licznych wysokobudżetowych projektach klasy AAA. Dziś poruszamy z nią temat jej kariery artystycznej oraz jak łączy się ona z miłością do gier serii Heroes of Might & Magic.
🟥Jaskinia Behemota: Opowiedz nam o tym kiedy pierwszy raz zetknęłaś się ze światem Might & Magic?
⬛️Magdalena Katańska: Musiałam mieć około sześć lat, kiedy mój starszy brat po raz pierwszy odpalił Heroes of Might and Magic II. To było moje pierwsze spotkanie z Herosami. Pamiętam jak sam ekran startowy mnie zaczarował - kamienna uliczka w średniowiecznym mieście, w ciepłym pół-mroku - zastanawiałam się, co bym zobaczyła gdyby udało się nią przejść po mieście. W “Dwójce” grałam zawsze zamkiem Czarnoksiężnika, kochałam wygląd miasta - ponury, ale z takim poczuciem majestatu. Kochałam wieże z trzema ulepszeniami smoków, tę satysfakcję, jak w końcu po wielkich trudach udało się wybudować tier, który pozwala rekrutować czarne smoki, które w tej grze były niesłychanie potężne.
🟥JB: Czy masz jakąś “niepopularną opinię” dotyczącą Heroes?
⬛️MK: Mam, i to dosyć poważną. Mimo iż wiem, że aspekt science-fiction tych gier to kanon, to dla mnie na pierwszym miejscu jest ich klimat high-fantasy, i to jest zawsze pierwszy pryzmat przez który je widzę.
🟥JB: Czy istnieje jakaś mechanika której brakuje Ci w Heroes?
⬛️MK: Tak naprawdę jest wiele rzeczy, na które odpowiada WoG. Podoba mi się opcja Dowódcy w armii, to trochę daje nam coś na wzór walczącego Herosa z "Czwórki". Fakt, że możemy dawać mu artefakty i wybierać mu umiejętności kiedy zdobywa doświadczenie jest super. Podoba mi się też możliwość ulepszania stworów o więcej niż jeden tier (w WoGu są czasem niefortunne wizualnie, ale mają mega ciekawe możliwości).
🟥JB: Jak wygląda Twoja relacja z grą w dzisiejszych czasach?
⬛️MK: Teraz najczęściej wybieram grę w WoG. Wiem że jest to dodatek dość kontrowersyjny, ale mnie sprawia ogromną przyjemność. Bardzo cenię możliwość customizacyjne, jak wspomniałam, podoba mi się postać Dowódcy w armii. Wizualnie WoG potrafi być dość niefortunny, chociaż zdarzają się perełki i bardzo lubię się miło zaskoczyć. Jest np. ulepszenie smoka, który jest po prostu nieumarłym smokiem obtoczonym krwią. Kiedy smok umiera, rozpada się w kałuże karminowej krwi i uważam, że jest to świetny efekt, który bardzo pasuje do Nekropolii.
🟥JB: Co czułaś, gdy po raz pierwszy otrzymałaś propozycję stworzenia oficjalnej grafiki związanej z Heroes?
⬛️MK: To był moment gdy po raz pierwszy zwróciło się do mnie Gamemusic. Pewnego dnia dostałam maila, że kompozytor Herosów przyjeżdża do Polski by dać koncert w filharmonii, i z tej okazji będzie sprzedawany winyl z utworami z Herosów granymi przez niego na poprzednim evencie w Polsce. Jako że kocham tę grę od dziecka, chciałam natychmiast przyjąć zlecenie. Okazało się jednak, ze Gamemusic rozpatruje paru innych artystów, i typowanie będzie na zasadzie konkursu o najlepszy szkic. Zrobiłam parę szkiców do wyboru, mając nadzieję, że to ja zostanę wybrana - i udało się! W ten sposób dostałam swoje pierwsze oficjalne zlecenie związane z marką Heroes, które potem wpłynęło na wodospad innych.
🟥JB: Jak wyglądał proces współpracy z wydawcami i osobami odpowiedzialnymi za projekt winylowego wydania ścieżki dźwiękowej?
⬛️MK: Najlepiej wspominam mój ulubiony projekt - Heroes of Might and Magic III Original Soundtrack. Był to nietypowy układ, ponieważ Mateusz Pawlak, prezes Gamemusic, wykazał się kompletnym zaufaniem i dal mi całkowicie wolną rękę co do tego, jak będzie wyglądał winyl. Dla artysty koncepcyjnego i ilustratora jest to dość rzadkie zjawisko, z reguły trzeba podążać za wytycznymi, tutaj jednak mogłam puścić wodze fantazji i poprowadzić projekt całkowicie według swojego serca. Mateusz wymagał jedynie update'ów co jakiś czas, żeby zobaczyć jak idą postępy. Do dziś projekt ten zostaje jednym z moich najlepszych tworów artystycznych.
🟥JB: Czy możesz nam coś opowiedzieć o grafice stworzonej dla książki Heroes of Might and Magic: The 30 Anniversary Retrospective?
⬛️MK: Ubisoft poprosił mnie o grafikę celebrującą rocznicę powstania gry. Wiedziałam, że chciałabym zrobić coś nietypowego. W wielu ilustracjach związanych z marką przewijają się ciągle motywy Archanioła i Diabła lub Kawalerzysty, chciałam więc przedstawić coś, co jest dla gry ikoniczne, ale nie jest motywem powielonym zbyt wiele razy. Wybór padł na Tytana i Czarnego Smoka, jako że każdy fan gry kojarzy ich odwieczny konflikt. Wizualnie te jednostki są również mega ciekawe i wiedziałam ze narysowanie ich będzie ogromną przyjemnością.
🟥JB: Jak udało Ci się połączyć własny styl z wizualną tożsamością Heroes III?
⬛️MK: W swojej pracy na co dzień posługuje się stylem semi-realistycznym i okazało się ze dobrze sprawdza się on w przedstawianiu świata Heroes. Większość z nas widziała tą grę jako dzieci, gdzie pikselowe sprite'y przedstawiały się naszym oczom niczym prawdziwe stworzenia z krwi i kości, ponieważ nasza wyobraźnia rozumiała umowność stylu i wypełnia luki. Moje pierwsze prace Heroes były próbą przedstawienia tych stworów tak, jak widziałam je jako dziecko. Okazało się później, że ten styl cieszył się dużym entuzjazmem ze strony fanów.
🟥JB: Jak wpłynęła na Ciebie estetyka Heroes III jako przyszłej artystki?
⬛️MK: Jako młoda osoba byłam oczarowana wizualiami tej gry, ale był też ciekawy aspekt psychologiczny. Jako dziecko bardzo martwiłam się o przyszłość, wokół siebie widziałam wielu zmęczonych dorosłych którzy byli smutni, nie przepadali za swoja praca, zajmowali się ‘poważnymi’ rzeczami i nieraz rozmyślałam że obraz dorosłości jest dosyć nieciekawy. To my, dzieci gramy w gry wideo i spędzam dużo czasu w świecie fantazji. Wtedy przyszło mi do głowy, że przecież kto stworzył gry Heroes, jak nie właśnie dorośli ludzi, którzy szli rano do pracy, opracowywali mechaniki walki lub rysowali wizerunki smoków i to był ich zawód. Był to dla mnie taki moment olśnienia, że może w tej dorosłej przyszłości jest również miejsce dla mnie i mojej głowy pełnej fantazji. Dzięki Herosom zrozumiałam że to jest właśnie droga dla mnie, i zaczęłam cały swój wysiłek każdego dnia inwestować w rozwój artystyczny.
🟥JB: Jakie decyzje artystyczne w oryginalnym Heroes III podobały Ci się najbardziej i dlaczego?
⬛️MK: Och takich rzeczy jest naprawdę wiele. Małe smaczki które tworzą wspaniałą całość.
Fakt, że gryfy i smoki stoją na dwóch łapach, co przypomina szlacheckie herby rodowe - jest to coś bardzo oryginalnego i dodającego tym stworzeniom nobliwości.
Piękne i tajemnicze ilustracje puzzli. Animacje wygranej/przegranej walki, animacja gdy zaglądamy do tawerny - dodają tak wiele życia grze, mimo że są umowne.
Wszystkie surowce wyglądają przepięknie. Portrety bohaterów, które są tak niesłychanie różnorodne i każdy z nich ma twarz pełna ekspresji, że możemy wyczytać z niej charakter naszego bohatera. Ekrany miast, których metoda photobashingu połączonego z 3D stworzyła przedziwny realistyczny krajobraz, który jest niesłychanie czytelny i jednocześnie posiadający walory tradycyjnego malarstwa.
Z punktu widzenia artystycznego gra jest niesłychanie spójna i przemyślana. Często zastanawiałam się jak wyglądałaby "Czwórka", gdyby twórcy trzymali się stylu z trójki.
🟥JB: Czy masz jakieś szczególne przemyślenia na temat twórców Heroes III?
⬛️MK: Wiele można mówić o zespole, który stoi za stworzeniem tej gry. Mnie osobiście dwie osoby są szczególnie bliskie. Tracy Iwata, artystka, która jest autorką wielu jednostek, miała ogromny wpływ na to, jak myślę o sztuce fantasy do tej pory. Sposób w jaki ona przedstawia smoki jest dla mnie najdoskonalszym wizerunkiem tych stworów. Wydaje mi się, że Tracy genialnie połaczyła realizm ze stylizacja, co daje taki ponadczasowy wygląd jednostkom ze świata HoMM III. Drugą osobą jest kompozytor Paul Anthony Romero, z którym łączy mnie osobista historia, jako że z idola stał się moim bliskim przyjacielem, a przez pewien zbieg okoliczności nawet sąsiadem. :) Moje ilustracje do wydań jego muzyki zawiązały między nami wyjątkową artystyczną kolaboracje. Paul żartuje, że nie ważne w jakim kraju gra, fani przynoszą mu setki moich prac do podpisania, i że nasza współpraca jest na zawsze zapieczętowana w formie winylowych albumów mojego autorstwa.
🟥JB: Dzięki swoim pracom zyskałaś dużą rozpoznawalność wśród fanów Heroes. Wiemy, że angażujesz się w community i nawet użyczyłaś głosu do dubbingu polskiej wersji HotA.
⬛️MK: To było super doświadczenie i świetna zabawa. Hellburn zwrócił się do mnie z propozycją zagrania roli Casmetry, która jest główną antagonistką jednej z kampanii dodatku Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. To uwodzicielska czarodziejka, która dąży do zdobycia tytułowego artefaktu. Ciekawie było wcielić się w rolę czarnego charakteru, a zrobienie czegoś innego związanego z Herosami niż tylko malowanie obrazów było ciekawym urozmaiceniem. :)
🟥JB: Dziękujemy za rozmowę.
---
Magdalena Katańska is a renowned Polish concept artist and illustrator specializing in character and creature design for video games and film. She currently lives in Los Angeles, and works as a Senior Concept Artist at Absurd Ventures, the studio founded by Rockstar co-founder Dan Houser, and has contributed to numerous high-profile AAA productions. Today, we speak with her about her artistic career and how it intertwines with her passion for the Heroes of Might and Magic series.
🟥Behemoth's Lair: Tell us about the first time you encountered the world of Might and Magic.
⬛️Magdalena Katańska: I must have been around six years old when my older brother first launched Heroes of Might and Magic II. That was my very first encounter with the Heroes series. I remember being completely enchanted by the title screen alone—the stone street in a medieval town, bathed in a warm light. I kept wondering what I would see if I could walk down that street and explore the city beyond.
In Heroes II, I always played as the Warlock faction. I loved the look of the town—dark and gloomy, yet somehow majestic. I especially loved the dragon tower with its three dragon upgrades. There was such a sense of satisfaction when, after great effort, you finally managed to build the structure that allowed you to recruit Black Dragons, which were incredibly powerful in that game.
🟥BL: Do you have any unpopular opinions about Heroes?
⬛️MK: I do, and it's a fairly significant one. Even though I know the science-fiction elements of the series are part of the official canon, for me its high-fantasy atmosphere has always come first. That's the primary lens through which I view these games. Thanks to your artwork, you've gained significant recognition within the Heroes community.
🟥JB: Is there any game mechanic you feel is missing from Heroes?
⬛️MK: Actually, there are quite a few things that WoG addresses. I really like the Commander feature. It gives us something similar to the fighting hero from Heroes IV. The fact that you can equip the Commander with artifacts and choose their skills as they gain experience is great. I also like the possibility of upgrading creatures beyond a single tier. In WoG, the upgraded units sometimes don't look particularly good, but they have really interesting abilities.
🟥BL: What is your relationship with the game like today?
⬛️MK: Nowadays, I most often play the WoG version. I know it is a somewhat controversial expansion, but it brings me immense enjoyment. I greatly appreciate the customization options, and as I mentioned, I particularly like the Commander unit that can gain experience alongside your army.
Visually, WoG can sometimes be a bit tricky, although there are also genuine gems hidden within it. I enjoy being pleasantly surprised by some of its ideas.
For example, there is an upgraded dragon that is essentially an Undead Dragon covered in blood. When it dies, it collapses into a pool of crimson blood, which I think is a fantastic effect and perfectly suited to the Necropolis faction.
🟥BL: What did you feel when you first received an offer to create official artwork related to Heroes?
⬛️MK: That was when Game Music approached me for the first time. One day, I received an email informing me that the composer of Heroes of Might and Magic was coming to Poland to perform a concert at a philharmonic hall. To celebrate the occasion, a vinyl record featuring Heroes music from a previous event in Poland was going to be released.
I had loved the game since childhood, so I wanted to accept the commission immediately. However, it turned out that Game Music was considering several artists, and the final selection would be made through a competition based on concept sketches. I prepared several sketches and submitted them, hoping I would be chosen—and fortunately, I was.
That became my first official commission connected to the Heroes franchise, and it eventually led to a cascade of many other opportunities.
🟥BL: What was the collaboration process like with the publishers and the people responsible for the vinyl soundtrack project?
⬛️MK: My favorite project remains Heroes of Might and Magic III Original Soundtrack. It was an unusual arrangement because Mateusz Pawlak, the CEO of Game Music, placed complete trust in me and gave me full creative freedom regarding the visual direction of the vinyl release.
For a concept artist and illustrator, that is quite rare. Normally, you are expected to follow detailed guidelines, but in this case I was free to let my imagination run wild and shape the project entirely according to my own artistic vision.
The only thing Mateusz requested were occasional progress updates so he could see how the project was developing. To this day, it remains one of the artistic works I am most proud of.
🟥BL: Can you tell us something about the artwork you created for the book Heroes of Might and Magic: The 30th Anniversary Retrospective?
⬛️MK: Ubisoft commissioned me to create an illustration celebrating the anniversary of the franchise. From the very beginning, I knew I wanted to do something special.
Many Heroes illustrations repeatedly feature Archangels, Devils, or Cavaliers. I wanted to depict something equally iconic, but not something that had already been illustrated countless times. I ultimately chose the Titan and the Black Dragon, as every Heroes fan immediately recognizes their legendary rivalry. Visually, these units are incredibly fascinating, and I knew drawing them would be an absolute pleasure.
🟥BL: How did you manage to combine your own artistic style with the visual identity of Heroes III?
⬛️MK: In my professional work, I primarily use a semi-realistic style, and it turned out to be a perfect fit for the world of Heroes. Most of us experienced the game as children. Back then, the pixelated sprites appeared to us as real living creatures, because our imagination naturally filled in the gaps. My first Heroes artworks were essentially an attempt to depict those creatures exactly as I had imagined them as a child. Later, it turned out that this approach resonated strongly with fans, which was incredibly rewarding.
🟥BL: How did the aesthetics of Heroes III influence you as a future artist?
⬛️MK: As a young person, I was captivated by the visuals of the game, but there was also an interesting psychological aspect to it. As a child, I worried a lot about the future. Around me, I saw many tired adults who seemed unhappy, disliked their jobs, and spent their time dealing with “serious” matters. I often felt that adulthood looked rather bleak.
Games and fantasy worlds belonged to us, the children. Then one day it occurred to me: who created Heroes if not adults? Adults who got up in the morning, went to work, designed combat mechanics, or painted dragons for a living.
That realization was a turning point for me. It made me understand that there might also be a place in adulthood for someone like me—a person whose head was filled with imagination and fantasy. Heroes helped me realize that this was the path I wanted to pursue, and from that moment on I invested all my effort into developing as an artist.
🟥BL: Which artistic decisions in the original Heroes III impressed you the most, and why?
⬛️MK: There are so many. It is often the small details that come together to create something extraordinary.
I love the fact that Griffins and Dragons stand on two legs, resembling creatures from noble heraldic crests. It is a highly original design choice that gives them a sense of dignity and grandeur.
The mysterious puzzle-map illustrations are beautiful. The victory and defeat animations, as well as the animation that plays when entering a tavern, add so much life to the game despite their simplicity.
The resources are beautifully designed. The hero portraits are incredibly diverse, and each face is so expressive that you can immediately infer the character’s personality. The town screens, created through a combination of photobashing and 3D elements, resulted in strangely realistic landscapes that are both highly readable and reminiscent of traditional painting.
From an artistic standpoint, the game is remarkably cohesive and thoughtfully designed. I have often wondered what Heroes IV might have looked like if its creators had chosen to maintain the artistic direction established by Heroes III.
🟥BL: Do you have any particular thoughts about the creators of Heroes III?
⬛️MK: A great deal can be said about the team behind this game, but for me personally, two individuals stand out. The first is Tracy Iwata, the artist responsible for many of the game's creatures. She had a tremendous influence on how I think about fantasy art even today. The way she depicts dragons represents the definitive image of those creatures in my mind. I believe Tracy achieved a brilliant balance between realism and stylization, which is why the units of Heroes III still look so timeless. The second person is composer Paul Anthony Romero, with whom I share a rather unique personal story. Over the years, he transformed from an idol into a close friend and, through a strange twist of fate, even became my neighbor. My illustrations created for releases of his music helped establish a special artistic collaboration between us. Paul often jokes that no matter which country he performs in, fans bring hundreds of my artworks for him to sign, and that our partnership has been permanently immortalized through the vinyl albums I created for his music.
🟥BL: We know that you're actively involved with the fandom and even lent your voice to the Polish dub of Horn of the Abyss. Could you tell us more about that?
⬛️MK: It was a fantastic experience and a lot of fun. Hellburn approached me with the idea of voicing Casmetra, the main antagonist of one of the campaigns from Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. She is a seductive sorceress determined to obtain the titular artifact. It was exciting to step into the role of a villain, and doing something related to Heroes other than painting artwork was a very interesting challenge. :)
🟥BL: Thank you for your time.
Komentarze
Nikt jeszcze się nie wypowiedział. Napisz pierwszy komentarz!