Jaskinia Behemota

Jaskinia Behemota - pierwszy polski wortal o Heroes of Might and Magic oraz fantasy

Coatle... czyli o podwójnym 7 poziomie w Factory!

23 czerwca 2020 / Modyfikacje Heroes III / autor Mateusz

Twórcy Horn of the Abyss] opublikowali nowe informacje dotyczące jednostki z nadchodzącej frakcji Factory.
Nie obyło się bez dużego zaskoczenia. Otóż Coatl] nie będzie jednostką ani 4, ani 5 poziomu, jak przewidywała większość fanów. To... kolejna jednostka 7 poziomu! 😮
Zapraszamy do lektury tłumaczenia artykułu.

Autor:] Docent Picolan
Tłumaczenie:] LivingAnarchy & Jelen117
Pomoc w redakcji:] Machberet & Hellburn
Grafiki:] Docent Picolan, Dima Gravchenko, New World Computing
W poprzednim artykule na temat Drednota] (z ang. Dreadnought), uważni czytelnicy mogli zauważyć, że poziom tej jednostki nie został ogłoszony wprost. Treść głosiła bowiem:
"Jego poziom łatwo odgadnąć z wyglądu, ale ogłoszenie dokładnej specyfikacji pojawi się w kolejnym artykule. Line-up Factory jest nieco bardziej skomplikowany niż w pozostałych miastach i wymaga odrębnych wyjaśnień."
A więc dotarliśmy do kolejnego artykułu i oficjalnego potwierdzenia: Drednot - 7. poziom w Factory].
Tylko, że… nie jedyny! W Factory będziemy mieli do czynienia z dwiema jednostkami 7. poziomu: Drednot] oraz Coatl].
Nie będą to jednak alternatywy (jak na przykład jednostki w Heroes IV), gdzie gracz musi zrezygnować z budowy jednego z siedlisk. Obie "siódemki" będą dostępne. Pozostaje jedynie pytanie o zasobność naszych portfeli i obraną strategię.
Zanim przejdziemy do szczegółów dotyczących Coatla, zastanówmy się nad samą koncepcją line-upu frakcji. Wiadomo, że Factory jest miastem wynalazców. Dzięki potędze nauki i inżynierii, wynalazcy, mogą podporządkować sobie nie tylko autorskie projekty, ale i siły natury. Skład frakcji dokładnie odzwierciedla ten fakt. Można go podzielić na swego rodzaju dwie "gałęzie":
→ Gałąź udoskonalania przyrody
→ Gałąź rozwoju technologii

Idea poprawy natury objawia się w następujących jednostkach: Niziołki, pokojowi i nieszkodliwi rolnicy, zmieniają się w Niziołków-Grenadierów uzbrojonych w najprostsze (ale całkowicie prawdziwe) wybuchowe pociski. Dzikie zwierzęta pustkowi, Pancerniki, stają ulepszonymi Pancernikami Alfa, specjalnie hodowaną odmianą wyjątkowo silnych i odpornych stworzeń. Czerwie pustynne, terroryzujące górnicze miasteczka
na równinach Jadame, po ulepszeniu zamieniają się w prawdziwą maszynę do zabijania, stworzoną przez legendarnego czarnoksiężnika Agara]. Wreszcie Coatle, mieszkańcy dżungli, rzadkie i kruche stworzenia, które prawie całkiem zniknęły z powierzchni Enroth. Po ulepszeniu stają się Szkarłatnymi Coatlami - wymarłym gatunkiem, przywróconym do egzystencji przez naukowców z Factory i okuty w niezawodny pancerz. Wyprawy na poszukiwanie Coatli oraz ich oswojenie będą opisane w poświęconej temu części fabuły kampanii.
Koncepcja dwóch gałęzi rozwoju w rozgrywce oznacza, że gracz będzie mógł stosunkowo szybko poruszać się po drzewie rozbudowy wybranej ścieżki. W zależności od priorytetów na danej mapie, skłaniać się będzie ku "technologii" bądź "naturze". Albo, poświęcając więcej czasu i zasobów, gracz rozbuduje całe miasto by móc w pełni cieszyć się taktycznymi możliwościami Fabryki.
Część wprowadzająca zakończona. Wróćmy więc do głównego tematu artykułu - Coatla].

Każda jednostka w Fabryce, w taki czy inny sposób, bazuje w swoich założeniach na uniwersum Might & Magic]. Niektóre (jak Rewolwerowcy) jedynie pośrednio na bazie podobień wizualnych i koncepcyjnych, a niektóre (praktycznie cała reszta line-upu) bezpośrednio na konkretnych elementach z gier New World Computing]. Coatl nie jest wyjątkiem, jednostka o tej nazwie występuje w Might and Magic VIII].

Coatle w Horn of the Abyss różnią się jednak nieco - są większe i mają dwie pary kończyn (choć przednie łapy są nieco "szczątkowe"). Pełnią ostatecznie rolę pierzastego Smoka. W fabule kampanii, jak wspomnieliśmy wcześniej, szczegółowo opisano przyczyny różnic gatunkowych. Teraz zwróćmy uwagę jedynie na fakt, że liczba kończyn zmienia się w obrębie jednostek dość regularnie, w zależności od gry. Na przykład: Hydra w Heroes II była pozbawiona kończyn, a w Heroes III już poruszała się na własnych nogach. Meduzy w Heroes III nie mają nóg, a już w Heroes IV stoją na dwóch. Co więcej, fizjologia zmienia się bardzo często nawet w ramach jednej gry - weźmy już choćby Hydrę, której wyrastają kolejne głowy.
Analogicznie jak w oryginalnych wersjach Might & Magic, Coatl w dużym stopniu oparty jest na mezoamerykańskiej stylistyce. Bezpośrednim pierwowzorem Coatla jest Quetzalcoatl (w języku nahuatl - pierzasty wąż), bóstwo azteckiego panteonu. Klasyczne wyobrażenia Quetzalcoatla charakteryzuje wyraziste, jaskrawe upierzenie w niemal wszystkich kolorach tęczy.
We współczesnych źródłach (w kinematografii, literaturze fantasy, grach) Quetzalcoatl i Coatl nadal posiadają wyrazistą gamę barw. Rdzenne narody Ameryki po dziś dzień czerpią z tej cechy charakterystycznej dla Coatla. Popularna w krajach amerykańskich zabawa - piniata, polega na strąceniu kuli, przeważnie wypełnionej słodyczami. Sama kula występuje w tej samej, tęczowej kolorystyce. Takie ubarwienie przejawia się także w rzemieślnictwie Latynosów, ich wyrobach ceramicznych, a także architekturze.

W postaci Coatla można również odnaleźć motywy nawiązujące do Feniksa pojawiającego się w drugiej części Heroesów. Istotnie, Coatl wypełnia tę samą niszę co Feniks - jest wyjątkowo pięknym stworzeniem z mieniącymi się piórami. Jednym z głównych zadań HotA od samego początku było przywrócenie tej części "baśniowości", której praktycznie została pozbawiona oryginalna wersja Heroes III. Co więcej, twórcy Heroes III przekonywali, że podejmowali próby rekompensaty braku "baśniowości" bardziej wyrazistą kolorystyką w dodatkach - terenami z grafikami ognia i lodu, nowymi, jaskrawymi smokami, a także innymi elementami. W tym zakresie HotA utrzymuje kierunek przyjęty przez New World Computing.
Zdolnością podstawowej wersji Coatli będzie Niewrażliwość. Gracz będzie mógł raz w bitwie użyć dedykowanego przycisku w interfejsie aby aktywować pełną niewrażliwość jednostki na jedną rundę. W skrócie: Coatl po prostu przegapi rundę, ale żadne wrogie stworzenie bądź zaklęcie nie wyrządzi mu krzywdy.

Podstawowa wersja Coatla będzie szybkim, stosunkowo silnym i drogim oddziałem, ale z niezbyt wysoką obroną i przeciętnym zapasem punktów życia.

Szkarłatny Coatl]


Ulepszenie Coatla będzie nazywało się Szkarłatnym Coatlem. Według fabuły, po odnalezieniu Coatli podczas ekspedycji i zbudowaniu Serpentariów (ich siedlisk) w Factory, udało się wyhodować wyjątkowo rzadki i cenny podgatunek - Coatle z bordowym upierzeniem. Szkarłatne Coatle są agresywniejsze i szybsze od swoich dzikich krewnych, ale początkowo miały tę samą piętę Achillesa - niską wytrzymałość. Jednak uczeni znaleźli na to rozwiązanie. Z tych samych materiałów, z których zbudowano masywne kolosy - Drednoty - skonstruowano pancerz, który chroni wszystkie wrażliwe części ciała Coatli od wrogich ataków.


Chyba najbardziej widoczną częścią zbroi jest maska, jeszcze bardziej oczywiste odniesienie do azteckiego bóstwa.
Jest to dobry moment, żeby zadać sobie pytanie - jak Coatle w ogóle są związane z estetyką Factory? Czy tylko faktem, że poszczególne części wystroju miasta nawiązują do tematyki Dzikiego Zachodu, który terytorialnie znajduje się właśnie tam (ewentualnie w Północnej)? Nie tylko. Łączy je bowiem styl art deco], który szczegółowo omawialiśmy w poprzednich naszych artykułach dotyczących Factory. Właśnie użycie motywów Mezoameryki jest jednym z głównych elementów wyróżniających tenże styl.

Powróćmy do mechaniki - Szkarłatny Coatl rozwinie umiejętność specjalną wersji podstawowej - Niewrażliwość, ale z możliwością wykonywania ruchu. Ulepszona wersja Coatla nie przyjmie już “medytacyjnej” postawy, zapominając o wojennej zawierusze, a pokaże swoją prawdziwą agresywną naturę - będzie mogła kąsać wrogów dla własnej przyjemności, nie otrzymując przy tym żadnych obrażeń.

Zrzuty ekranu:]







Proces powstania:]
Tym razem proces powstania zdecydowaliśmy się przedstawić w postaci filmiku. W nim, w detalach omawiamy rozwój trójwymiarowego modelu, przyjęte i odrzucone rozwiązania (szczególnie wiele wersji rozważaliśmy przy wyborze barw modelu ulepszonej wersji:

[yt:ImPyEKr3bj8]
Szczególne podziękowania za stworzenie Coatla pragniemy przekazać naszemu 3d-artyście Dimie Gravchenko(Дима Гравченко). Tak dokładnie zrealizować tak trudne zadanie mógł najpewniej tylko on.

Komentarze

ToWeRH3
Bardzo fajny i lepiej pasujący klimatem do hirołsów niż drednot! :) Imho jakby hota w ogóle zrezygnowało ze steampunkowych elementów i poszli całkowicie w "gałąź udoskonalania przyrody" było by zayebiście. I ten pomysł na czerpanie z azteckich wzorców kapitalny
Pozytywny news, podoba mi się i czekam na więcej info i/lub premierę (zapewne pod koniec roku dopiero?).
RzeźnikRZK
Świetna robota, ciekaw jestem tylko jak to będzie zbalansowane. Nie mogę się już doczekać Factory :D
Architectus
Nowina tego typu potrafi znacząco uradować!
Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.

Forum

Osada

Śledź nas na

Czy wiesz, że...

Heroes 3: Zaklęcie Usunięcie Przeszkody na poziomie eksperckim pozwala na usunięcie tylko jednej miny z Fortecy.