Jaskinia Behemota

Jaskinia Behemota - pierwszy polski wortal o Heroes of Might and Magic oraz fantasy

David Botan o Heroes IV i tworzeniu map

30 maja 2003 / Heroes IV / autor Geomanta Ururam Tururam

David Botan, jeden z twórców oryginalnych map do Herosów udzielił wywiadu Celestial Heavens. Niestety niewiele nowego powiedział. Oto zestawienie interesujących informacji:
* Pracownicy NWC czuli wyraźną presje czasu ze strony 3DO. Panuje wśród nich opinia, że gdyby dać im więcej czasu, zrobiliby najlepszą grę z całej serii. ( Jestem skłonny wierzyć. U.T.)
* Przyczyną niejakiego zaniedbania warstwy fabularnej (krótkie teksty zdarzeń etc.) w kampaniach Heroes4 był właśnie brak czasu na zrobienie tego porządnie. Był już ponoć nawet najęty pisarz, który miał napisać teksty eventów - tyle że nie miał kiedy tego zrobić.
* Tworzenie map przebiegało nasytępująco: ogólny rozkłąd terenu robił najczęściej grafik. To tłumaczy zgrabny wygląd niektórych minimapek, w szczególności ziejącego ogniem smoka. Potem za mapę brał się specjalista od grywalności - na przykład właśnie David. Mapy kampanijne były w swoim rozwoju ograniczone fabułą całości, dla map "luźnych" twórcy mieli w zasadzie wolną rękę.
* Do tworzenia oryginalnych map był wykorzystywany edytor dołączony do gry.
* Rady D.B. dla kartografów: rób takie mapy, w jakie sam chciałbyś grać; opraw mapę w ciekawą historię opartą na wielu (niekoniecznie skomplikowanych) zdarzeniach; nie chowaj zasobów za drzewami/górami; dostępne dla bohaterów ścieżki powinny być wyraźnie widoczne (chyba że z fabuły wynika, że mają być ukryte); rozgrywaj swoją mapę wielokrotnie i balansuj poziom trudności. (Co do ukrywania zasobów pozwolę sobie złożyć niniejszym votum separatum. U.T.)

Komentarze

Nikt jeszcze się nie wypowiedział. Napisz pierwszy komentarz!

Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.

Forum

Osada

Śledź nas na

Czy wiesz, że...

Heroes 3: Kopanie dziur na brzegu sprawi, że statek nie będzie mógł wylądować.