Jaskinia Behemota

Jaskinia Behemota - pierwszy polski wortal o Heroes of Might and Magic oraz fantasy

Armie Lochu

04 listopada 2014 / Heroes VII / autor Silveres

Witaj raz jeszcze, przyjacielu.
Wybacz, że musisz mnie oglądać w tej makabrycznej postaci. Moje próby naprawienia konstrukcji twarzy po nieudanym eksperymencie okazały się bezskuteczne. Myślę, że magia uwolniona w trakcie wybuchu musi w jakiś sposób negować moje zaklęcia...
Dość jednak o mnie. Skoro będziemy mieć doczynienia z Mrocznymi Elfami, lepiej byś dowiedział się nieco więcej zarówno o nich, jak i ich beztwarzowych sojusznikach.

Tymi słowy Kaspar O Zdeformowanej Twarzy zaprasza nas do zapoznania się z szczegółowymi opisami jednostek Lochu.
1. Zabójca]
Zabójcy Mrocznych Elfów są niczym cienie Malassy. Sztukę bezszelestnego przemieszczania się w mroku opanowali do perfekcji. Nie mówiąc już o umiejętnościach z zakresu wbijania ostrza między łopatki swych oponentów...
Zwykle odziewają się w czarne stroje, zaś ich ulubionym narzędziem pracy jest para ostrych, ząbkowanych sztyletów. Niektórzy zabójcy lubują się również w truciznach - ich broń nasączona jest toksyną, która powoli wyniszcza ciało ofiary.

2. Czyhający w Cieniu]
Istoty te są Duchami zrodzonymi z Ciemności, choć nie w stu procentach. Przybierają postacie kuli pływającej pośród cieni. Z samego środka wyziera ogromne, purpurowe oko. Reszta oczu - znacznie mniejszych od głównego - znajduje się na końcu każdej z macek wypuszczonych z ciała.
Mówią, że te istoty zrodziły się pod skrzydłami samej Malassy, by następnie odłączyć się i wędrować przez podziemne królestwa. Ci nieszczęśnicy, którzy mieli okazję spojrzeć w oko Czychającego, mówią, że widzieli w nim odzwierciedlenie swych najstraszliwszych koszmarów.

3. Harcownik]
Harcownicy to lustrzane odbicia, choć znacznie mroczniejsze, Tancerzy Ostrzy, pochodzących z Sylvanu. Jednak Harcownicy wypracowali własny styl walki - zamiast pary ostrzy, używają równie śmiercionośnej włóczni. Dzięki swemu doskonałemu wyszkoleniu potrafią, między innymi, zapobiec kontratakowi wroga.

4. Troglodyta]
Troglodyci to pomniejsze Duchy Ziemi, które od tysięcy lat przebywają w najgłębszych czeluściach Ashanu. Dzięki swym ostrym szponom, potrafią przemieszczać się pod ziemią, przekopując się do coraz to nowszych jaskiń. Troglodyci są niewidomi, mogą jednak stać się niezwykle niebezpieczni i agresywni, gdy coś zakłóci ich spokój.
Mroczne Elfy szybko odkryły, że te stworzenia są niezwykle przydatne i mogą pomóc w rozbudowie ich podziemnego imperium. Przy użyciu magii zmusiły Troglodytów do służby.

5. Prześladowca]
Prześladowcy są typowymi Mrocznymi Elfami. Nieustraszeni i przerażający, są znani z umiejętności perfekcyjnego panowania nad swymi emocjami. Od bezowocnego strzępienia języków wolą akcję i szybkie, zdecydowane działanie.
We wczesnych latach Podziemnej Wojny, Prześladowcy znani byli ze skłonności do używania sztyletów w czasie walk, obecnie jednak ich ulubioną bronią jest kusza.

6. Minotaur]
Podobnie jak Harpie i Centaury, Minotaury są bestiami stworzonymi przez Czarodziei z Siedmiu Miast około 340 roku RSS. Ten pół-człowiek, pół-byk miał przed sobą tylko jedno zadanie - bezwzględne zniszczenie przeciwnika w walce. Kilka wieków później, Czarodzieje z Al-Rubit, w dowód swej dobrej woli, podarowali Minotaury Mrocznym Elfom.
Niedługo potem, Minotaury przysięgły lojalność Mrocznym Elfom i Malassie. Większość Mrocznych Elfów niezwykle ceni sobie wytrzymałość i siłę tych stworzeń, uważając tę rasę za cennych sprzymierzeńców. Jednak wciąż pozostaje kilka klanów, które postrzegają je jako zwykłych niewolników.

7. Koszmary]
Koszmary są jednorożcami, które - przez kontakt z Malassą - uległy mutacji. Ich sierść stała się czarna niczym onyks, a ich niegdyś jasne oczy przeszły w głęboką czerń. Ich róg, niegdyś symbol szczęścia, obecnie niesie tylko smutek. Koszmary to przeklęte istoty, niosące ze sobą ucieleśnienie najgorszych snów.
Galop Koszmarów wywołuje fale paniki i obezwładniającego przerażenia. Jednak nie zniechęca to licznych przeciwników w urządzaniu polowań na te stworzenia. Róg Koszmaru - odpowiednio przerobiony - może stać się cenną bronią, która wywołuje u przeciwników paniczny strach.

8. Beztwarzowy]
Beztwarzowi to dzieci Malassy. Mistrzowie infiltracji, szpiegostwa i podstępu. To jedne z najbardziej tajemniczych i nieznanych światu istot. Nawet obecnie niewiele wiadomo na ich temat. Mało komu w ogóle udało się ujrzeć Beztwarzowego. Często o ich obecności świadczy jedynie cień, który zniknął równie szybko, jak się pojawił i dziwne uczucie czyjegoś wzroku na plecach.
Beztwarzowi poruszają się w mroku, zręcznie przeskakując od jednego cienia do drugiego. Nie muszą mówić, gdyż porozumiewają się przy pomocy telepatii. Nawet ich sojusznicy - Mroczne Elfy - nie ufają im w większym stopniu, natomiast ich wrogowie drżą ze strachu na samo wspomnienie tych istot.

9. Obieżyświat]
Choć Beztwarzowi są potężnymi istotami, brak im fizycznej siły, którą natomiast posiadają ich oponenci - Aniołowie. By wyrównać szanse, Beztwarzowi stworzyli Bezdusznych. Są to "żyjące pancerze", wykonane z Stali Cienia.
Bezduszni są kontrolowani przez inne istoty - władców marionetek, którzy kierują ich wszystkimi ruchami samemu pozostając w cieniu. Podczas walki ich głównym zadaniem jest zakłócanie i negacja magii przeciwnika. Niewiele osób spotkało Bezdusznych i miało jeszcze okazję, by o tym opowiedzieć.

10. Meduza]
Smoczy Bogowie mają wiele twarzy, a nie wszystkie z nich są dobre. Nagi, które popadły w szaleństwo, zostały wygnane z Imperium Lotosu i stały się Meduzami. Większość Meduz oddaje cześć destrukcyjnemu aspektowi Smoczej Bogini Wody, jednak niektóre z nich zwróciły się także do Malassy. W końcu, co takiego znajduje się w najgłębszych otchłaniach oceanu jeśli nie ciemność?
Podczas poszukiwania sposobu, by dostać się do Biblioteki Beztwarzowych na Sheogh, Mroczne Elfy napotkały na swej drodze Meduzy. Te wężowe istoty zmuszone zostały, by opuścić świat wierzchni i zejść do podziemi. Od tej pory stały się częścią królestwa Mrocznych Elfów.

11. Mantikora]
Mantikory to magiczne bestie, stworzone w czasie Mitycznej Ery. Bestie te piły z nieskończonych rzek Smoczej Krwi, które - dzięki potężnej magii - zmieniły je na stałe.
Mantikory wydają się łączyć w sobie cechy trzech, różnych zwierząt: lwa, nietoperza i skorpiona. Ten ostatni przejawia się przede wszystkim w jadowitym żądle, na końcu ogona.

12. Smok Mroku]
Smoki Mroku to awatary samej Malassy, Bogini Ciemności. Przybiera ona formę potężnego, onyksowego smoka. Na jego skrzydłach znajdują się fioletowe kule - są to oczy bogini, dzięki którym ogląda ona świat.
Ostatecznie Smok Mroku ewoluuje w legendarnego Czarnego Smoka, a Malassa zastępuje fioletowe oczy na jego skrzydłach skomplikowanymi wzorami, przedstawiającymi całe galaktyki.

13. Hydra]
Hydry to jedne z najpotężniejszych bestii, jakie wędrują przez świat Ashanu. Te gigantyczne węże zmutowały przez częsty kontakt z potężna magią w czasie Mitycznej Ery. Teraz posiadają wiele głów, co pozwala im atakować kilku przeciwników na raz. Ostre kły Hydr to potężna broń, której efekt - w zależności od Smoka, jakiego krew zaangażowana była w tworzenie Hydry - może mieć opłakane skutki dla ofiary.
Istnieje tak wiele rodzajów Hydr, jak wiele istnieje Smoczych Bogów. Niektóre z nich mają gadzie nogi, inne skrzydła, zaś liczba ich głów zmienia się w zależności od gatunku. Mroczne Elfy nauczyły się oswajania Jaskiniowych Hydr - mieszkańców bezdennej otchłani.

To jest ostateczny wygląd Hydry - dokładnie takiej uświadczymy w Heroes 7.]

Komentarze

Irydus
Hydra spoko :P nie jest fioletowa więc dobrze rokuje :D Harcownik też spoko, kolejny powód, żeby głosować na ofensywę.
Vandergahast
Trogle <3 :]
Haav Gyr
Nie dla 1 ofensywnej opcji.....Bezimienny wygląda jak fioletowe coś;P Mam jedyny problem czy wybrać opcje z Mantykorą - wygląda super czy z równie fajna meduzą:) Tylko czemu nie możemy mieć obu!?
Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.

Forum

Osada

Śledź nas na

Czy wiesz, że...

Heroes 3: Kopanie dziur na brzegu sprawi, że statek nie będzie mógł wylądować.