Jaskinia Behemota

Jaskinia Behemota - pierwszy polski wortal o Heroes of Might and Magic oraz fantasy

Q&A z Age of Heroes

27 września 2014 / Heroes VII / autor Crazy

Kilka dni temu Gary Paulini (producent) oraz Xavier Penin (główny designer) odpowiedzieli na jedenaście pytań zadanych przez serwis Age of Heroes. Dzisiaj, z pewnym opóźnieniem, publikujemy przetłumaczoną wersję tamtego postu.

1. Z tego, co widzieliśmy na mapie w czasie pokazu na Gamescom, stworzenia na polu bitwy wyglądają na bardzo małe. Ponadto domyślny wygląd pola bitwy jest bardzo pomniejszony i zawiera zbyt wiele tła wokół pola bitwy zamiast skupić się raczej na nim samym. Czy pracujecie nad tym, by to poprawić?]
[GP] Przede wszystkim trzeba pamiętać, że wszystkie widoki w wydaniu gry na Gamescom służyły tylko do celów demonstracyjnych, aby umożliwić przechwycenie ekranu i pozwolić na szerszy ogląd pola bitwy i stworzeń. Ciężko pracowaliśmy, by znaleźć kompromis pomiędzy widocznością i dostępnością. ale oczywiście Heroes VII ma wbudowane opcje przybliżania i oddalania ekranu w czasie walki (i na mapie przygód, rzecz jasna), więc mogliśmy zdecydować, że skupimy się na tym, co jest dla nas naprawdę ważne: właściwa bitwa i stworzenia!
2. Jaką rolę pełni szczęście i morale w H7? Czy gra zawiera negatywne szczęście dla stworzeń?]

[XP] Jak powiedzieliśmy wcześniej, chcieliśmy powrotu do korzeni, a szczęście i morale były właśnie jednymi z takich kluczowych elementów. W tym momencie nie mamy zbyt wielu informacji na ten temat, którymi chcielibyśmy się podzielić, ale krótko mówiąc: szczęście i morale pełnią tą samą rolę, co zawsze. Wysokie szczęście daje zwiększone obrażenia; wysokie morale daje dodatkowe pół tury. W odróżnieniu od Heroes 6 negatywne szczęście powróciło i będzie skutkowało obniżonymi obrażeniami.
3. Czy edytor map będzie miał funkcję zdarzeń? Niebieska kula "blue-ball" w edytorze H5 była jedną z najważniejszych funkcjonalności dla twórców map. Umieszczenie pojedynczego obiektu umożliwiało twórcy ustawienie pułapki, zmianę morale, połączenie oddziałów, zasoby, itp.]

[GP] "Niebieska kula" nie powróci, ale ewoluuje! Unreal Engine 3 oferuje wielki wybór narzędzi dla twórców map i modderów. W dodatku do wszystkich istniejących w naszej bazie skryptów, fani będą mogli tworzyć i dzielić się dodatkowymi skryptami żeby poprawić rozgrywkę. W ten sposób mamy nadzieję na więcej możliwości dla wszystkich osób chcących tworzyć nowe światy i fascynujące przygody.
4. Czy wrócą pierwotne atrybuty (atak, obrona, moc i wiedza) czy też będzie tak jak w H6?]

[XP] W Heroes VII następuje wielki powrót pierwotnych atrybutów. W oparciu o to wszystko, czego nauczyliśmy się z tradycyjnych Heroesow, zdecydowaliśmy się je powtórnie umieścić, jedyną różnicą będą nazwy niektórych z nich.
5. Jak będzie działał system umiejętności? Czy powrócą zdolności i czy
przy awansie będzie losowość?
]

[XP] Prawdę mówiąc dyskutowaliśmy nad kwestią implementacji losowości. Ostatecznie zdecydowaliśmy, by pozwolić Wam wybrać jakie umiejętności/zdolności chcecie odblokować. Będzie to więc mieszanka Heroes 6 (pełna kontrola w waszych rękach) i Heroes 5 (umiejętności opisane na kole). Poruszymy ten temat w nadchodzących miesiącach na stronie Rady Cieni oraz podzielimy się dalszymi szczegółami.
6. Czy Heroes VII będzie zawierał generator map losowych i symultaniczne tury w podstawowej edycji gry?]

[GP] Jak powiedzieliśmy w Q&A na Celestial Heaven, spędzamy wiele czasu pracując nad edytorem map. W tej chwili jest zbyt wcześnie by wyjawić detale, ale wiele pracy jest potrzebne by osiągnąć nasze oczekiwania.
Jeśli chodzi o jednoczesne tury, pamiętamy o nich. W tej chwili nie możemy potwierdzić czy i jak zostaną zaimplementowane.
7. Jak będzie wyglądało drzewko rozwoju miasta? Do której części Herosów będą najbardziej podobne i czy będzie w nich coś nowego?]

[XP] System rozwoju miasta będzie bardzo podobny do tego z Heroes 5, ale będzie oferował więcej możliwości i więcej budynków mających mających wpływ na wiele aspektów gry. Artykuł poświęcony temu konkretnemu tematowi jest planowany na następne tygodnie na naszej stronie, więcej zaglądajcie często!
8. Czy możecie wyjawić więcej informacji na temat jednostek wojennych? Co jest w nich nowego?]

[XP] Cieszę się, że mogę wyjawić więcej informacji na temat jednostek wojennych. Nowością jest, że będą one miksem stworzeń i maszyn wojennych - można będzie je zniszczyć, kupić, ulepszyć... Są unikalne dla każdej z frakcji i oferują wiele różnorodnych stylów gry. Można pożegnać jednakowe katapulty i powitać własne jednostki wspierające.
9. Jak będą działały umiejętności rasowe? Czy będą miały unikalne zdolności rozproszone po umiejętnościach jak w Heroes 5? Czy będą miały swoje własne drzewko rozwoju?]

[XP] W tym momencie nie możemy podać wszystkich szczegółów na ten temat, ale oczywiście każda rasowa umiejętność będzie oferowała specjalną zdolność powiązaną z rasą. Na przykład zdolność rasowa Przystani (prace trwają, oczywiście): Prawość - "za każdym razem, kiedy przyjazne stworzenie otrzymuje wysokie morale, każde inne przyjazne stworzenie dostanie +X do morale dopóki same nie otrzymają wysokiego morale. Ten efekt może może się sumować do górnej granicy morale".
10. Co możesz nam powiedzieć na temat systemu magii?]

[XP] System magii w Heroes VII jest bardzo podobny do tych zaimplementowanych w częściach III i V. Niestety, to wszystko, co na razie możemy powiedzieć, ale jak tylko będziemy mogli, podamy więcej szczegółów (możemy jednak potwierdzić powrót Gildii Magów ;)).
11. Jakie unikalne funkcje chcecie zaimplementować w Heroes VII? Słyszeliśmy dużo o próbach przywrócenia najlepszych rzeczy z poprzednich częsci sagi, ale czy będzie coś nowego, co jest naprawdę unikalne dla Herosów?]

[GP] Masz rację, że głównie informowaliśmy o przywracaniu najlepszych elementów poprzednich części. Klasyczna formuła Herosów udowodniła, że jest warta, żeby pozostać jej wiernym, jednocześnie wprowadzając innowacje i nowe smaczki w Heroes VII. Na przykład, wprowadzimy mechanizm atakowania z boku, aby zwiększyć ważność pozycji, na której znajdują się jednostki. Mapy bitwy będą różnych rozmiarów i szablonów, zmuszając gracza do każdorazowego przemyślenia swojej strategii w czasie każdej bitwy.

Komentarze

Dagon
No może w końcu do kogoś dotarło, że rewolucje tej serii nie służą.
Za to ewolucje, jak atak z flanki jak najbardziej. Liczę na powrót też rozbudowy zamku z H3, H4 i H5 + jakieś smaczki, może alternatywne budowle?
System magii - Eh... marzyłby mi się powrót do systemu z H5, ale przy tych całych 7 żywiołach nie ma co liczyć na sensowny podział zaklęć. Znowu każda szkoła magii będzie mieć wszystko, od klątw przez zniszczenie, po błogosławieństwa...
Tury jednoczesne to oczywiście absolutna podstawa. Bez tego nie ma co liczyć na sensowne multi.
Jednostki wojenne(aka. różnorodne katapulty) to taki trochę bajer, coś co powinno być dodane na koniec kiedy ma się solidną bazę. Taka wisienka na torcie. A tu się okazuje, że ten typ ma na ten temat najwięcej do powiedzenia... no ręce opadają.
Trochę niepokoi mnie wzmianka o systemie umiejętności... wszak skillwheel jest doskonały, po co przy nim grzebać?
Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.

Forum

Osada

Śledź nas na

Czy wiesz, że...

Heroes 3: Trująca Chmura, zdolność Arcylisza, nie działa na nieumarłych, żywiołaki, golemy oraz gargulce.