Jaskinia Behemota

Jaskinia Behemota - pierwszy polski wortal o Heroes of Might and Magic oraz fantasy

Garść informacji o Heroes V

10 kwietnia 2006 / Heroes V / autor Geomanta Ururam Tururam

Witam!
Nadszedł właśnie dzień określony, chwila naznaczona, kiedy grupa osób mająca dostęp do kolejnych wersji Heroes of Might and Magic V (w tym i ja) może ujawnić część posiadanej wiedzy na forum, za przeproszeniem, publicznym. Radzę więc, rozglądajcie się po portalach stronach i forach internetowych w poszukiwaniu nowych informacji o H5, w tych dniach będzie ich sporo! Moje uwagi poniżej dotyczą stanu gry określanego jako wersja preview. Jest ona sporo późniejsza od wersji otwartej bety, którą większość z was zna. Poprawki i drobne zmiany jeszcze niewątpliwie nastąpią. Jednak z całą pewnością różnice między ostateczną wersją gry, a tym, co tu opiszę, będą znacznie mniejsze niż różnice jakie zaszły do tej chwili od czasu otwartej bety. W dalszej części tego wywodu przyjmuję, że znacie stan gry z czasów bety, czy to przez osobistą grę, czy to z drugiej ręki. Bazując na tym opiszę pokrótce jakie zmiany zaszły.
Przede wszystkim poprawiono zdecydowaną większość bugów (w tym te dotyczące dźwięku). Trochę błędów jeszcze pozostało, ale sądząc z tempa ich ubywania do czasu wydania gry kod powinien być odchwaszczony w zadowalającym stopniu. Może nawet obejdzie się bez paczy?
Zdecydowanie wzrosła grywalność. W tej wersji już da się wyczuć znane z poprzednich części Herosów uczucie "jeszcze jedna tura". Pod tym względem twórcy gry zdecydowanie odnieśli sukces. Przeciwnicy komputerowi grają sensownie, co więcej wygląda na to, że podczas tworzenia mapy można do pewnego stopnia sterować zachowaniem się bohaterów komputera: na przykład kazać im atakować za wszelką cenę określone miasto, albo gonić określonego bohatera.
W porównaniu z wersją beta powiększone zostało pole walki o dwa kwadraty w każdą stronę - do 10x12. Pozornie nie jest to wiele, ale warto sobie uświadomić, że powierzchnia pola walki wzrosła przez to o połowę! W połączeniu ze sprawniejszym generatorem przeszkód na polu walki pozwala to już na całkiem zaawansowane manewry taktyczne nawet w przypadku dużych armii.
Poprawieniu i ujednoliceniu uległy interfejsy użytkownika. Teraz już praktycznie wszędzie korzystamy z menu w formie broszy (główny ekran miasta ma dwie, pozostałe po jednej). Radykalną poprawę zaliczyło menu rozwoju miasta. Na przejrzystym schemacie mamy ikonki w intuicyjnych kolorach: zielony oznacza budynek podstawowy, który można wybudować, szmaragdowy to ulepszenie budynku, który można wybudować, czerwony oznacza że w zasadzie konstrukcja danego obiektu jest możliwa, ale nie teraz (brak surowców, coś już było budowane), pełna kolorowa ikonka to gotowy budynek, zaś ikona blada to budowla zablokowana. Dodatkowo jest możliwość wygaszenia ikon budynków, na które mamy jeszcze za mało punktów budowy, by nie rozpraszały. Z kolei menu targowiska raczej straciło: trzeba się nieźle namachać myszką, by dokonać transakcji. Nie jest to zbyt ergonomiczne...
Usprawnione zostały zapis i odczyt stanu gry. Te operacje już nie trwają wieki, a pliki są sensownej wielkości. System autozapisu posunięty jest jeszcze o krok dalej niż w Heroes IV - mamy do dyspozycji zapis bieżący, sprzed tury i sprzed dwu tur - w sumie trzy. To się przydaje.
Wśród istotnych zmian mechaniki gry należy wymienić coś, co w gronie tych, którzy już mieli okazje to przetestować nazwane zostało "practicing the mercy skill" czyli "ćwiczeniem umiejętności miłosierdzia". Otóż obecnie, gdy neutralna jednostka poddaje się bez walki, akceptacja tej propozycji oznacza zdobycie przez bohatera połowy punktów doświadczenia, które zdobyłby tocząc (i wygrywając!) daną walkę. Dzięki temu przyjmowanie kapitulacji od czasu do czasu bywa opłacalne!
I jeszcze jedna ciekawostka, której próżno by szukać w poprzednich częściach Herosów: dużo większa rola astrologii. Do tej pory mieliśmy tylko tygodnie neutralne, określonych stworów bądź zarazy. Tym razem obok powyższych mamy tygodnie specjalne, które modyfikują jakąś regułę gry na siedem kolejnych dni: wzmacniają lub osłabiają działanie niektórych czarów, zwiększają lub zmniejszają obrażenia zadawane w walce, modyfikują liczbę uzyskiwanych punktów doświadczenia, zmieniają ceny w targowiskach, zmieniają dochód z kopalni i miast... I nie tylko! Również i w tym przypadku wygląda na to, że twórca mapy ma pewną kontrolę nad tym elementem rozgrywki.
Warto tu też wspomnieć o czarach. Wbrew obawom nie jest ich za mało! Jeśli doliczymy do podstawowego zestawu czarów zaklęcia ulepszone (dzięki odpowiednim zdolnościom specjalnym bohatera), a także zdolności bojowe (używane jak czary), okaże się, że możemy wyposażyć naszego herosa w całkiem bogaty wachlarz metod wspomagania swojej armii w walce.
Bardzo miłą rzeczą (którą dało się już co prawda uzyskać w Heroes IV ale kosztem zawiłego programowania skryptów, a także częściowo w Heroes III - ale tam było to ograniczone do chat misji) jest system zadań. Polega on na tym, że na początku etapu gracz może dostać do wykonania jedno lub kilka zadań. W miarę jak je wykonuje, pojawiają się nowe, przy czym nie można z góry przewidzieć, kiedy to się stanie. Zatem rozpoczynając rozgrywkę na danej mapie przez długi czas można w ogóle nie wiedzieć, co należy zrobić żeby wygrać. Znany jest kolejny krok, który trzeba wykonać. Oczywiście w każdej chwili dostepny jest przegląd aktualnych misji z podziałem na główne (konieczne do wygrania) i pomocnicze. Pozwala to na tworzenie scenariuszy o rozbudowanej, nieliniowej fabule.
Całkiem sporo zmian zaszło w ogólnym wyglądzie gry. Najbardziej widoczne jest to w podziemiach - dzięki półprzeźroczystym ścianom oraz lepszemu systemowi świateł nawigowanie w nich nie jest już tak uciążliwe, jak było poprzednio. Swój wygląd zmieniło wiele jednostek; niektóre zmiany są bardzo drobne i służą głównie lepszemu odróżnianiu się armii na polu bitwy, lecz jest też kilka głębokich zmian: na przykład drzewce zostały narysowane zupełnie od nowa. Z pewnością na początku podniesie się o to niemożebny krzyk, ale ze zmianami tak już jest, że najpierw gracze ich nienawidzą, potem się przyzwyczajają, a w końcu żyć bez nich nie mogą... Wygląd inkwizytora także został w znacznym stopniu zmieniony. Bohaterowie "kampanijni" mają swoje indywidualne modele zarówno na mapie przygody jak i na polu bitwy, podobnie jak to było w dodatkach do H4. Zmodyfikowana też została mapa-puzzle poszukiwań artefaktu do wykopania. Teraz już po odsłonięciu się jej małego fragmentu nie jest się wcale tak prosto zorientować, gdzie ten fragment terenu jest. Na zakończenie omawiania kwestii graficznych dodam, że przygotowywany jest "tryb oszczędnościowy" grafiki - dla posiadaczy słabszych komputerów. Niestety nie jest jeszcze zaimplementowany, nie wiem zatem, na czym polega.
I w końcu kwestia nazewnictwa. Tu graczy może czekać pewien szok! Bardzo wiele nazw zostało zupełnie zmienionych - skoro świat jest nowy, to i nazwy mogą być nowe, nieprawdaż? Czy wiecie na przykład co to będą Łza Ashy i Okręt Shalassy? To Graal i czar przywołania łodzi!
Na zakończenie mam jeszcze dla Was tuzin obrazków:

01 - Królowa Izabela dowodząca siłami ludzi.

02 - Agrael; choć dosiada jaszczura jak mieszkaniec Lochów prowadzi do boju demony!

03 - Bezpośrednia konfrontacja antagonistów. Nic dobrego z tego nie wyniknie...

04 - Interfejs rozwoju miasta. Prawda, że przejrzysty?

05 - Nowy drzewiec. Właśnie oberwał.

06 - Ten sam drzewiec, tym razem w ataku.

07 - Starożytny drzewiec gotów do wykupienia.

08 - Inkwizytor; pomysł na hełm połączony z infułą uważam za ciekawy!

09 - Z cyklu Rozrywki Królowej: polowanie na demony.

10 - Z cyklu Rozrywki Królowej: dociekanie, na co komu teleskop w podziemiach.

11 - Tymczasem dzielny rycerz pełni straż przy niezwykle imponującym budynku...

12 - ... a bliżej niezidentyfikowana bohaterka pojawia się na horyzoncie.

Komentarze

Nikt jeszcze się nie wypowiedział. Napisz pierwszy komentarz!

Możliwość komentowania została zablokowana w związku z minięciem 30 dni od daty opublikowania nowiny.

Forum

Osada

Śledź nas na

Czy wiesz, że...

Heroes 3: Takie same artefakty zwiększające życie jednostek nie kumulują się.